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c++ - 学习现代 OpenGL

我知道过去几年也有类似的问题,但在做了一些研究之后,我仍然无法决定从哪里学习以及应该学习什么。我还想看看您当前对现代OpenGL编程的实际看法,以及更多的C++OOP和着色器方法。并确保我对某些事情的实际理解是有效的。所以...目前我们有OpenGL4.2,正如我在某处读到的,它需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“side”库,例如创建窗口。有最常见的GLUT,我非常讨厌。主要原因之一是函数调用,它不允许我们在创建主循环的方式上自由。正如一些人所说,它不适合游戏。还有GLFW,它实际上对我来说非常好和直截了当。出于某种原因,人们将它与GLUT一起使用。(它不仅提供窗口初始化,还提

c++ - 学习现代 OpenGL

我知道过去几年也有类似的问题,但在做了一些研究之后,我仍然无法决定从哪里学习以及应该学习什么。我还想看看您当前对现代OpenGL编程的实际看法,以及更多的C++OOP和着色器方法。并确保我对某些事情的实际理解是有效的。所以...目前我们有OpenGL4.2,正如我在某处读到的,它需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“side”库,例如创建窗口。有最常见的GLUT,我非常讨厌。主要原因之一是函数调用,它不允许我们在创建主循环的方式上自由。正如一些人所说,它不适合游戏。还有GLFW,它实际上对我来说非常好和直截了当。出于某种原因,人们将它与GLUT一起使用。(它不仅提供窗口初始化,还提

c++ - 计算三角形网格中的法线

我画了一个有10000个顶点(100x100)的三角形网格,它将是一个草地。我为此使用了gldrawelements()。我已经看了一整天,仍然无法理解如何为此计算法线。每个顶点都有自己的法线还是每个三角形都有自己的法线?有人可以指出我如何编辑我的代码以合并法线的正确方向吗?structvertices{GLfloatx;GLfloaty;GLfloatz;}vertices[10000];GLuintindices[60000];/*99..999998..9998........01..990100..9900*/voidCreateEnvironment(){intcount=0

c++ - 计算三角形网格中的法线

我画了一个有10000个顶点(100x100)的三角形网格,它将是一个草地。我为此使用了gldrawelements()。我已经看了一整天,仍然无法理解如何为此计算法线。每个顶点都有自己的法线还是每个三角形都有自己的法线?有人可以指出我如何编辑我的代码以合并法线的正确方向吗?structvertices{GLfloatx;GLfloaty;GLfloatz;}vertices[10000];GLuintindices[60000];/*99..999998..9998........01..990100..9900*/voidCreateEnvironment(){intcount=0

c++ - 来自 cv::solvePnP 的世界坐标中的相机位置

我有一个校准过的相机(固有矩阵和失真系数),我想知道相机位置,知道图像中的一些3d点及其对应点(2d点)。我知道cv::solvePnP可以帮助我,并且在阅读this之后和this我了解solvePnPrvec和tvec的输出是对象在相机坐标系中的旋转和平移。所以我需要找出世界坐标系中的相机旋转/平移。从上面的链接看来,代码很简单,在python中:found,rvec,tvec=cv2.solvePnP(object_3d_points,object_2d_points,camera_matrix,dist_coefs)rotM=cv2.Rodrigues(rvec)[0]camer

c++ - 来自 cv::solvePnP 的世界坐标中的相机位置

我有一个校准过的相机(固有矩阵和失真系数),我想知道相机位置,知道图像中的一些3d点及其对应点(2d点)。我知道cv::solvePnP可以帮助我,并且在阅读this之后和this我了解solvePnPrvec和tvec的输出是对象在相机坐标系中的旋转和平移。所以我需要找出世界坐标系中的相机旋转/平移。从上面的链接看来,代码很简单,在python中:found,rvec,tvec=cv2.solvePnP(object_3d_points,object_2d_points,camera_matrix,dist_coefs)rotM=cv2.Rodrigues(rvec)[0]camer

opengl - 在 Go 中使用 OpenGL

我正在尝试在Go程序中使用OpenGL。我认为我已经准备好了所有的部分,但我仍然不能让它运行起来。我的C编译器是64-bitversionofmingw.它在我的%PATH%变量,并且我已经验证了它与cgo中的随机数示例一起使用文档。我通过将bin、lib和include文件夹复制到\mingw\x86_64-w64-mingw32来安装64位GLEW1.9.0我的mingw-w64安装中的等价物。当我尝试运行gogetgithub.com/go-gl/gl时,请回复以下内容:Infileincludedfromattriblocation.go:7:0:gl.h:5:25:error

opengl - 在 Go 中使用 OpenGL

我正在尝试在Go程序中使用OpenGL。我认为我已经准备好了所有的部分,但我仍然不能让它运行起来。我的C编译器是64-bitversionofmingw.它在我的%PATH%变量,并且我已经验证了它与cgo中的随机数示例一起使用文档。我通过将bin、lib和include文件夹复制到\mingw\x86_64-w64-mingw32来安装64位GLEW1.9.0我的mingw-w64安装中的等价物。当我尝试运行gogetgithub.com/go-gl/gl时,请回复以下内容:Infileincludedfromattriblocation.go:7:0:gl.h:5:25:error

Opegnl ES之四边形绘制

四边形的绘制在OpenglES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到OpenglES绘制四边形的相关知识。然而在OpenglES却没有直接提供绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢?在OpenglES的世界中所有的元素都是由点、线和三角形组成的。众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在OpenglES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务。关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制代码准备为了使得项目代码更好地展现我们的demo效果,我们先来将之前的代码抽象起来,做了个简单的封装,统一一个BaseGlActivity:publ

Opegnl ES之四边形绘制

四边形的绘制在OpenglES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到OpenglES绘制四边形的相关知识。然而在OpenglES却没有直接提供绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢?在OpenglES的世界中所有的元素都是由点、线和三角形组成的。众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在OpenglES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务。关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制代码准备为了使得项目代码更好地展现我们的demo效果,我们先来将之前的代码抽象起来,做了个简单的封装,统一一个BaseGlActivity:publ