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c++ - 什么 STL 容器执行删除之间的元素?

我需要选择一个容器来保存指向我定义的类型(Particle)的指针。我正在使用预分配的粒子ObjectPool(其中包含预先分配在std::vector上的对象)。我的粒子发射器在需要发射时向粒子池询问粒子(以避免游戏中的粒子分配)。当一个Particle过期时,它被返回到ParticleObjectPool。如您所见,当我遍历我的粒子引用容器(需要选择一个)以更新它时,我将不得不检查哪些粒子已经过期(lifetime)并将它们返回到粒子池,过期粒子可能在容器中的任何位置。我一直在考虑使用std::list,原因如下:列表(AFAIK)在开头提供恒定时间插入,并在任何点(假设您已迭代到

c++ - 在 std::vector 中放置一个聚合

我尝试初始化std::vectorstd::vectorparticles;简单结构的实例structParticle{intid;doublex;doubley;doubletheta;doubleweight;};通过将emplace与初始化列表一起使用:num_particles=1000;for(inti=0;i但是我得到了错误C2660"std::vector>::emplace_back":Functiondoesn'tacceptoneargument我该如何解决? 最佳答案 std::vector::emplace也

ios - SpriteKit : how to make SKEmitterNode particles twinkle?

SpriteKit中的SKEmitterNode可让您更改粒子属性,但您如何为粒子设置动画,使它们像该视频的0:12标记一样闪烁?https://www.youtube.com/watch?v=wYy2G0lVTAM这可能吗?我们尝试快速将颜色从黄色变为白色(Sprite原本是白色的),但这并没有达到预期的闪烁效果:letcolorizeYellow=SKAction.colorize(with:UIColor.yellow,colorBlendFactor:1.0,duration:0.2)letcolorizeReset=SKAction.colorize(withColorBle

ios - 落沙粒子物理

我正在开发带有沙粒模拟的iOS应用程序。这是一个显示其逻辑的alpha版本视频http://www.youtube.com/watch?v=cYgw6jHx6QE但我对粒子算法的性能有疑问。现在我是按照下面的方式来做的(app是在cocos2d上做的,不过没关系):我每0.03秒获取一次屏幕像素数据glReadPixels(0,0,WindowSize.width,WindowSize.height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&ScreenBuffer);我还有一个比较像素颜色和背景颜色的函数-(BOOL)GetColorAtPoint:(int)GetX:(i

ios - 粒子过滤器 iOS 实现失败

这个问题快把我逼疯了,我真的需要一些帮助。我必须在iOS中实现粒子过滤器,我从Java中的工作代码开始。该算法与Thrun在Udacity(https://www.udacity.com/course/artificial-intelligence-for-robotics--cs373)类(class)“机器人人工智能”中描述的算法非常接近Java实现有这样的行为:我移动机器人,粒子离机器人越来越近,然后它们以非常低的误差跟随它。我认为这是预期的行为。改变粒子数量、地标数量和噪声,我会得到更好或更差的结果。iOS实现行为完全不同:我移动机器人,粒子离机器人越来越近,但经过几次迭代后,

android - Android 上使用 OpenGL ES 1.0 的简单粒子系统

我正在尝试使用OpenGL在Android中整合一个粒子系统。我想要几千个粒子,其中大部分可能在任何给定时间都在屏幕外。它们在视觉上是相当简单的粒子,我的世界是二维的,但它们会移动、改变颜色(不是大小-它们是2x2),然后我需要能够添加和删除。我目前有一个数组,我迭代它,处理速度变化,管理生命周期(杀死旧的,添加新的),并使用glDrawArrays绘制它们。但是,对于此调用,OpenGl指向的是单个顶点;我将它glTranslatex到我想要绘制的每个粒子的相关坐标,一次一个,用glColor4x设置颜色,然后用glDrawArrays设置它。它有效,但它有点慢并且只适用于几百个粒子

java - LibGDX:粒子尺度

在我的游戏中我使用staticfinalfloatFRUSTUM_WIDTH=10;staticfinalfloatFRUSTUM_HEIGHT=15;所以当我绘制粒子时,它们会占据整个屏幕并且非常大!那么我该如何缩小它们以满足我的需求呢?//皮尤实验室 最佳答案 ParticleEffectpe=newParticleEffect();pe.load(Gdx.files.internal("data/particle/particle.p"),Gdx.files.internal("data/particle"));pe.setP

java - 绘制数千个粒子的更高效方法(Java/Android)

所以我正在编写一种粒子模拟器,就像“落沙游戏”(如果您知道那是什么),现在我遇到了障碍。我这样做的方式是我有一个粒子对象,它基本上现在有一个位置(intx,inty),仅此而已。我绘制/移动它们的方式是使用线程和android面板的onDraw事件。每次调用onDraw时,我循环遍历所有粒子,将它们向下移动一个像素,除非它们触及底部然后绘制它们,这非常平滑,直到我达到大约200个粒子,然后fps显着下降。我知道我这样做的计算量很大,没有关于它的争论,但是有什么方法可以让我绘制更多的粒子并减少延迟吗?提前致谢。 最佳答案 我认为您为此

android - 粒子效应?

我想在找到对象时实现粒子效果。我有相对布局,当用户单击ImageViews我希望发生一些粒子效果(我不想要sprite动画)时,现在放置了许多ImageViews。我将如何实现它?有什么好的引用或帮助吗? 最佳答案 我和你有同样的问题,按照建议,我实现了它,并将它作为一个库开源。https://github.com/plattysoft/Leonids它非常易于使用,而且非常轻便。你可能已经解决了这个问题,因为这个问题已经很老了,但我希望它对遇到同样问题的其他人有用。 关于android

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3

目录之前的文章:1.5BlendAttributesbyValue发射器更新 粒子生成 粒子更新2.1StaticBeams ​编辑发射器更新: 粒子生成 粒子更新2.2DynamicBeams没有开始模拟前的效果是:开始模拟后的效果是:发射器更新粒子生成​编辑 粒子更新2.3MultipleRenderers 发射器更新 粒子生成 粒子更新之前的文章:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4_多方通行8的博客-CSDN博客1.5BlendAttributesbyValue这个特效的名字翻译过来叫做:按值混合属性 那么究竟是什么意思呢,让我