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javascript - 未捕获的类型错误 : Cannot read property 'getContext' of null

在我的控制台中,我收到错误:“未捕获的类型错误:无法读取null的属性‘getContext’”我就是找不到我犯的错误……或者我做错了什么。那么也许你可以帮我找到它?请帮助:)entercodeherevarcanvas=document.getElementById("myCanvas");varctx=canvas.getContext("2d");varcW=canvas.width=1000;varcH=canvas.height=500;varparticleAmount=10;varparticles=[];for(vari=0;i 最佳答案

javascript - JavaScript 中的 N 体重力模拟

因此,我尝试在JavaScript中创建N体重力模拟:http://jsfiddle.net/4M94x/varCircle=function(c,r,cor,cof){//FixCoR&CoF//HadtoaddcodeforJSFiddlelink:Pthis.c=cthis.r=rthis.m=r*r*Math.PIthis.v=newVector()this.cor=corthis.cof=cof}问题是,当您生成(点击)并将2个球(意外重命名为“粒子”)彼此相邻放置时,它们开始产生速度并且越来越快地相互插入。我该如何解决这个问题,顺便说一下,我的重力实现正确吗?

javascript - 如何在 Angular/Angular2/Angular4 应用程序中导入和使用 particles.js

我有一个Angular应用程序,我想在其中使用particles.js,但是我不知道如何添加它并让它工作。我已经将它添加到.angular-cli.json"scripts":["../node_modules/particles.js/particles.js"],我已经将它导入到我的组件中import*asparticlesJSfrom'particles.js';并尝试使用初始化它particlesJS.load('particles-js','assets/particles.json',function(){console.log('callback-particles.js

javascript - JavaScript 中的高效粒子系统? (WebGL)

我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准Javascript图形(具有2d上下文)编写程序,并且我可以通过这种方式获得大约25fpsw/10000粒子。我在WebGL中重写了该工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果。我还使用glMatrix库进行矢量数学运算。但是,通过此实现,我只能获得10000个粒子的大约15fps。我目前是EECS本科生,我有相当多的编程经验,但从未接触过图形,而且我对如何优化Javascript代码一无所知。关于WebGL和Javascript的工作原理,我有很多不明白的地方。使用这些技术时哪些关键组件会影响性能?是否有

java - ArrayLists 比数组慢 2 倍

我正在测试一种分子动力学算法,其中包括一个由9个double组组成的粒子类,用于存储粒子分量(3D环境中的速度、力和位置)。我使用5个输入大小测试算法:Size(MB)Time(s)0.060.36(fitsincacheL2)0.141.79(fitsincacheL2)0.6036.86(fitsincacheL3)1.35182.24(fitsincacheL3)17.38566.55(itonlyfitsinRAM)然后我将Particles布局从array更改为ArrayList。为了有一个连续的内存块,我创建了arrayList,其大小将占用:ArrayListpx=new

c++ - 粒子系统 : particle generation

我有一个系统可以从源中生成粒子并更新它们的位置。目前,我在OpenGL中编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)并显示我的输出。我希望我的系统具备的一项功能是能够每秒生成n个粒子。在我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)函数中,我接受了2个重要参数:current_time和delta_time。在UpdateParticles(...)中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos=curr_pos+delta_time*particle_vector。我如何

c++ - 这是从 std::vector 中删除项目的有效方法吗?

这是我更新vector中项目列表并删除其中一些项目的代码:std::vectorparticles;...inti=0;while(iupdate();if(shouldRemove){deleteparticles[i];particles[i]=particles.back();particles.pop_back();}else{i++;}}当我找到应该删除的项目时,我将其替换为vector中的最后一项,以避免可能多次复制后备数组的其余部分。是的,我知道这是过早的优化......这是从vector中删除项目的有效方法吗?我偶尔会在这个区域附近的某个地方遇到一些(!)崩溃,但无法准

c++ - 快速 nbody 算法/解决方案(使用 opengl/c++/??)

我正在从事一个(c++,opengl)项目,我需要有很多相互影响的粒子,如果我是正确的话,这被称为nbody问题。有人知道这样的算法有什么解决方案吗。我知道barneshut算法,也许我可以看看openCL,不过我不只是想知道您是否使用了其他解决方案。我将创建的代码将包含很多:for(inti=0;ilimit){....}}}亲切的问候,北河三 最佳答案 Kd-trees非常适合寻找最大距离内的所有物体(在本例中为粒子)。如果树是平衡的,查找是O(logn)。 关于c++-快速nbod

c++ - 如何使用构造函数在另一个类中创建对象?

所以我正在编写我的代码,它是以模块化方式设计的。现在,我的一门课;名为Splash的对象必须创建另一个名为Emitter的类的对象。通常您只需创建对象并完成它,但这在这里不起作用,因为Emitter类有一个自定义构造函数。但是当我尝试创建一个对象时,它不起作用。举个例子;Emitter有一个像这样的构造函数:Emitter::Emitter(intx,inty,intamount);需要创建它以便可以在Splash类。我试过这样做,但没有成功:classSplash{private:Emitterps(100,200,400,"firstimage.png","secondimage.

c++ - 在 OpenGL 中渲染火焰

我想在基于粒子模拟的OpenGL中渲染火焰效果。我有数百个粒子,它们具有位置和温度(因此具有颜色)以及所有其他属性。简单地使用glut渲染一个solidSphere看起来不太真实,因为粒子散布得太宽了。如何根据粒子信息绘制火? 最佳答案 如果您只是想创建逼真的火焰效果,我会按照其他答案中的建议使用某种重新存在的库。但在我看来,您似乎是在进行模拟显示。一个值得尝试的直接解决方案可能是用广告牌(即始终面向相机的图形图像)替换您当前的球体,这些球体在中间是纯白色并逐渐向边缘透明-显然根据以下方式定位和着色图像你的粒子。我觉得更好的解决方案