在我的游戏引擎中,有三个类:EntityCharacter、EntityVehicle和EntityVehicleSeat。EntityVehicle包含带有指向EntityCharacter实例的指针的座位对象。如果座位对象的目标角色实体指针是空指针,则没有角色坐在该特定座位对象上。EntityCharacter类实例也有指向座位对象的指针,指示这些角色实体是否坐在某些车辆中。换句话说,EntityCharacter类实例有一个指向EntityVehicleSeat的指针,反之亦然:EntityCharacter->EntityVehicleSeatEntityCharacter这样
我发现自己在游戏中的几个地方想要在我的设计中使用指针对指针。例如,我有一个OpenGLRenderer类,它在给定顶点/索引/纹理坐标数据、给定MaterialProp等的情况下创建网格,然后是一个缓存网格/Material的类ResourceManifest从文件加载这些资源之一后,使用OpenGLRenderer创建它的一个实例。所以那里有耦合。我通常喜欢在编码时使用RAII设计,这使我想到以下关系:ResourceManifest(OpenGLRenderer**renderer);因为当OpenGL上下文被拆除并且所有OpenGL状态特定的东西需要重新初始化时,例如重新创建窗口
我需要在我的源代码中找到所有这样的地方,其中任何类型的指针被隐式转换为void*或停止这些隐式转换的方法。例如:int*到void*char*到void*Base*到void*是否有任何gcc警告或错误标志检测所有此类指针被隐式转换为void*的行? 最佳答案 假设你有一个像这样的简单程序#includeintmain(){char*apples="applesandpears";charfruit[1024];void*avoid;intaint;floatafloat;avoid=&aint;avoid=&afloat;memc
我回答了thisquestion,并注意到我认为编译器的一种奇怪行为。我首先编写了这个程序(作为我在那里回答的一部分):classVector{private:double**ptr;public:Vector(double**_ptr):ptr(_ptr){}inlinedouble&operator[](constintiIndex)const{return*ptr[iIndex];}};extern"C"inttest(constdoublea);intmain(){doublea[2]={1.0,2.0};Vectorva((double**)&a);doublea1=va[0
当我阅读LippmanC++Primer(第5版,C++11)时,我遇到了这段代码:charca[]={'C','+','+'};//notnullterminatedcout在ca上调用库strlen函数,它不是以null终止的,会导致未定义的行为。Lippman等人说,“这个调用最可能的效果是strlen将继续查找跟在ca之后的内存,直到它遇到一个空字符。”稍后的练习将询问以下代码的作用:constcharca[]={'h','e','l','l','o'};constchar*cp=ca;while(*cp){cout我的分析:ca是一个非空终止的字符数组。cp是一个指向char
在一个相当大的应用程序中,我想跟踪有关某个类对象的一些统计信息。为了不降低性能,我希望在拉取配置中更新统计信息。因此,我需要在某个位置引用每个事件对象。是否有一种惯用的方法可以:创建、搜索、迭代此类引用自动管理它(即在销毁时删除引用)我在这里考虑一组智能指针,但内存管理会有些颠倒:当智能指针被销毁时,我不想销毁对象,而是希望智能指针被删除,当对象被销毁。理想情况下,我不想重新发明轮子。我可以忍受删除指针的延迟,我只需要一种快速使它们失效的方法。编辑:因为paddy自找的:pull-based收集的原因是获取信息的成本可能相对较高。推送显然是一种干净的解决方案,但被认为过于昂贵。
这段代码:#includeusingnamespacestd;int*fun(){inta=5;int*pointerA=&a;cout打印以下内容:0x[someaddress]0我知道变量a当函数fun()被释放时返回,但为什么cout返回0?它不应该仍然指向内存中的相同地址,即使变量在技术上不再存在了吗?这是编译器特性还是未定义的行为?reprocase编辑:我找到了罪魁祸首。我正在使用CodeBlocks,并且在这个项目的构建选项中,有一个标志“优化更多(为了速度)[-O2]”。如果选中,我会得到0,如果我取消选中该标志,我会得到相同的地址0x[someaddress],这是预
我有一个复杂的对象网络,与QSharedPointers和QWeakPointers相连。有没有一种使用Boost.Serialization保存/加载它们的简单方法?到目前为止我有这个:namespaceboost{namespaceserialization{templatevoidsave(Archive&ar,QSharedPointerconst&ptr,unsignedversion){T*sharedPointer=ptr.data();ar&BOOST_SERIALIZATION_NVP(sharedPointer);}templatevoidload(Archive&
一个问题:我应该删除在函数中获取的指针(不是创建的,只是获取的)吗?示例:#include#defineSAFE_DELETE(p){if(p){delete(p);(p)=NULL;}}classDraftObject{public:DraftObject():_x(0){}~DraftObject(){}intCalculateSomething(){AnotherObject*aObj=SomeObject::getInstance()->getAObjPointer();/*Dosomecalculationsandetc...*/_x+=aObj->GetSomeIntVal
我正在设计一个应该以这种方式工作的观察者模式:观察者调用EventDispatcher的AddEventListener方法并传递一个字符串,该字符串是事件的名称、PointerToItself和一个PointerToItsMemberMethod之后event发生在EventDispatcher内部;它查看订阅列表,如果有订阅,则分配给此事件调用observer的action方法。我来到了这个EventDispatcher.h。CAUTION包含一些伪代码。有两个问题:如何在structSubscription中定义action的类型?我走的路对吗?附言:不,我不会使用boost或任