在Unity中,我们经常需要以动态的方式绘制多边形。这种需求可能涉及到游戏中的地形生成、建筑物创建以及其他各种动态的形状生成。本文将介绍一种在Unity3D中实现动态构建多边形的算法流程,并提供相应的源代码。算法流程分析:创建一个空的GameObject来容纳我们要绘制的多边形。创建一个MeshFilter组件并将其附加到GameObject上。该组件将用于存储和渲染多边形的几何数据。创建一个MeshRenderer组件并将其附加到GameObject上。该组件将用于渲染多边形的外观。创建一个Mesh对象,并将其分配给MeshFilter组件的mesh属性。获取多边形的顶点位置列表。根据顶点位
素材均来自于Brackeys各位可以到Youtube支持他,他的视频底下有他个人的网站,各位可以从他拿素材。像我这样的菜鸡,在我看codeMonkey零零散散的制作视频而不知所措时,Brackeys出现了,他耐心教导,他真的是太温柔了,我哭死。另外该游戏,他是用JS写的游戏脚本,而我改用C#,接下来我会完整地展现如何制作这款简单的游戏,以便各位像我一样的初学者熟悉unity的操作,不过我不会像他的视频一样冗长。游戏效果玩法就两个玩家互相对撞,碰球,计分产生音效等等。下载链接链接:https://pan.baidu.com/s/1BFLubNjFuGdtBEV66pYUSw提取码:gbjrUni
指标介绍:FPS(FramesperSecond):显示当前游戏帧率。帧率越高,游戏画面越流畅。为提高帧率,可减少游戏对象数量、优化渲染方式等。DrawCalls:显示当前帧需要渲染的次数。过多的DrawCalls会导致游戏运行缓慢。降低此指标可通过优化场景、材质或使用批处理技术等方式。Tris:显示当前帧需要渲染的三角形数量。过多的三角形数量同样会导致游戏运行缓慢。减少此指标可采取降低模型细节、使用LOD技术等方法。Memory:显示当前游戏所使用的内存大小。过高的内存占用会导致游戏运行缓慢或崩溃。降低此指标可通过优化资源加载和释放方式等方法。Audio:显示当前游戏音频的播放情况,包括音频
一、确保已正确安装SDK1、如下图,在安装版本设置里,点击添加模块。如果没有添加模块,证明你安装路径不是目前版本的安装路径,先去设置回来。2、框选AndroidBuildSupport,点击继续,如下图,3、同意,安装,如下图,4、等待安装完成即可,如下图。二、发布1、点击菜单栏File→BuildSettings,进行编辑设置。如下图,先添加场景,点击Android,再点击SwitchPlatform切换平台。2、切换完成后,如下图点击PlayerSettings,进行一些配置即可。当然一些没有特别要求的项目直接使用默认设置,到这一步,直接Build,也就完成了。PlayerSettings
前言之前我们做过UV流动的效果,今天我们来做一个用于UI界面的特效–UI流光效果,先看下效果如下:实现步骤1.创建一个Legacy/DefaultUI的Shader,这是专门用于UI的shader模板2.添加一个TempleteParameter节点,作为Image的SpriteTexture贴图3.然后我们把SpriteTexture输出给一个TextureSample节点如下所示:我们就实现了一个简单的Image渲染。4.添加流动贴图如下所示,我们添加一个流动的贴图,然后通过UV的Panner流动,让贴图动起来5.让流动图扰动起来单独的一个流动图上下移动或者左右移动,效果看起来会非常单调,
各种功能实现的基本原理:水面运动的波纹:使用一张法线图:对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。水边的波浪:需要的图片为一张波浪纹理和一张噪声图波浪纹理是一张细长的图片,如果拉宽了看,是这样的: 是不是有些像波浪?并且在纵向方向信息都是重复的,所以没必要用太宽的图片。噪声图的意思不是某种声音(我也不知道是不
简单的介绍 本人本科是上海师范大学教育类的专业,由于对于计算机领域的兴趣考研考到了本校的计算机专业。对于跨考计算机的心路历程也许会专门写一篇文章。之所以会尝试自学unity独立开发自己的游戏,部分原因是因为自己对于计算机的领域的兴趣,也有自己喜欢自由自在的创造,还有部分原因是一位多年好友对开发游戏的执着。期间遇到的困难和压力也是非常具有挑战性,我们通过观看各种unity大佬的视频,搜集项目源码进行学习。实现了一个又一个功能,还是挺有成就感。我会挑选几个让我眼前一亮地代码和思路进行记录分享,也是对于自己小结。 我之后所提到的思路和代码并不适合unity初学者,尽管我也只是个初学者。因
一般我们用UnityWebGL进行项目制作时会需要从Web发送数据到Unity,也会反过来从Unity调用Web方法以及发送数据,以下是一些技术点备注:1.Web向Unity发送数据:"ObjectName":场景内的一个物体名称"Method":物体上的脚本中的一个方法名称"Data":要从Web发送过去的数据gameInstance.SendMessage("ObjectName","Method","Data");2.Unity调用Web方法(只调用JS方法):"Function":Web端已加载或已引用的JS脚本中的方法名称//////发送消息-从Unity中发送消息到Web端(调用指
Unity大量使用脚本文件,并且自身的Inspector上支持直接预览脚本文件,这是非常好体验。但笔者遇到一个非常苦恼的事情,就是新建的脚本使用VS编辑输入中文之后,在Unity的Inspector上中文就显示成了乱码,笔者的强迫症实在无法忍受。于是乎开始寻找解决方法。第一阶段,从UnityC#Template模板上开始解决。通过搜索相关的信息,在百度上找到了一个似乎是解决方法的帖子。Unity-创建C#脚本默认编码格式为UTF8这篇文章通过在UnityC#Template上添加入中文字符来解决这个问题。如果在往常也许笔者就此停下来的,但由于目前在做框架方面的练习,立马就想到和如果笔者和他人合