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Unity的OnOpenAsset:深入解析与实用案例

UnityOnOpenAsset在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。OnOpenAsset的使用方法OnAsset是UnityEditor的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID和lineNumber。instanceID是资源的唯一标识符,lineNumber是资源文件中的行号。我们可以利用这两个参数来打开资源编辑器。要使用OnOpenAsset,我们

Unity中查找场景中物体的方法

查找场景中的物体:unity中查找物体的方法一共分为四种一、通过public在unity中手动拖拽publicGameObjectcube;//名称可以自己随便取publicGameObjectplan;//名称可以自己随便取在代码中定义后直接拖拽上去即可识别二、通过名字查找:方法优点:不需要手动拖拽物体进行识别;当代码运行的时候,如果找到对于物体即可自行加载识别该物体。缺点:只能单个物体识别//单独通过物体名字查找publicGameObjectplayer;player=GameObject.Find("xxx");//填写要找的物体名字,注意大小写也要一致三、通过Tag标签查找(单个)方

Unity 去Unity Log 去Splash图 非正式版也可以 支持WebGL

Unity去UnityLog去Splash图非正式版也可以将脚本丢到Asset目录下打包出来即可代码完整脚本下载将脚本丢到Asset目录下打包出来即可代码#if!UNITY_EDITORusingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Scripting;[Preserve]publicclassSkipUnityLogo{[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]privatestaticvoidBeforeS

Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框

Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框。Vectrosity插件是Unity3D目前发现的一个画线最好的工具插件。 //MakeVector2array;inthiscasewejustuse2elements...varlinePoints=[Vector2(0,Random.Range(0,Screen.height)),//...oneontheleftsideofthescreensomewhereVector2(Screen.width-1,Random.Range(0,Screen.height))];//...andoneontheright//M

【Unity】找到目标的三种方式(范围内检测敌人)

在游戏项目中,经常需要检测物体是否进入范围。这篇文章就来分享一下我了解到和用到的三种方式的实现以及他们的优缺点。案例场景英雄检测进入攻击范围的敌人。代码地址仓库地址Unity实现检测范围内目标的三种方式距离检测核心思路:●检测敌人与英雄两点之间的距离,如果距离低于攻击范围,则认为进入攻击范围。代码实现:/*距离*/publicintrange=2;/*检测到的对象*/privateListGameObject>detect;voidUpdate(){detect=newListGameObject>();varmonsterList=CreateMonster.Instance.Monster

【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:05. ResKit 资源管理&开发解决方案 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

ResKit简介ResKit,是资源管理&快速开发解决方案特性如下:可以使用一个API从dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。基于引用计数,简化资源加载和卸载。拥抱游戏开发流程中的不同阶段开发阶段不用打AB直接从dataPath加载。测试阶段支持只需打一次AB即可。可选择生成资源名常量代码,减少拼写错误。异步加载队列支持对于AssetBundle资源,可以只通过资源名而不是AssetBundle名+资源名加载资源,简化API使用。ResKit快速入门我们知道,在一般情况下,有两种方式可以让我们实现

Unity UI点击事件系统

一、概述在Unity的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Update函数的多帧调用来计算时间(FixUpdate应该也行)所以,我建议将自己实现的功能尽量写在Updata函数中,并通过一个流程来实现按键的状态切换。1基础框架下图中POINTSTATE枚举用于改变

Unity行为树可视化编辑器开发

Unity行为树插件开发心得概述在ARPG项目的开发过程当中,要涉及到NPC的AI系统,一般来说,简单的AI行为使用状态机即可比较好的实现,但如果NPC的行为稍微一复杂,那么使用状态机来实现就会比较难维护,并且后期工作量会随着NPC状态的增加而成倍增加。这时就可以考虑使用行为树来实现NPC的AI,行为树相比于状态机更利于维护,在NPC的AI比较复杂的时候,状态机已经难以我们去阅读,而行为树得益于其树形结构化的表现,也还能有不错的可读性,方便扩展和修改。不过行为树相比于状态机也有不足,从运行速度的角度来说,行为树还是要稍逊于状态机。从实现上来说,行为树的门槛也要高于状态机,理解起来也要困难一些。

Unity制作一个简单的登入注册页面

1.创建Canvas组件首先我们创建一个Canvas画布,我们再在Canvas画布底下创建一个空物体,取名为Resgister。把空物体的锚点设置为全屏撑开。 2.我们在Resgister空物体底下创建一个Image组件,改名为bg。我们也把它的锚点设置为全屏撑开状态。接下来我们把我们的图片UI素材导入进去,修改它的类型为2D和UI,点击应用。那么我们即可在Unity引擎中使用它。接下来我们把对应的bg图片拖拽到对应的位置。 3.创建InputFiled组件 (1).我们在bg下面创建InputFiled组件,把创建好的InputFiled组件改名为userName,接下来我们点击Placeh

Unity+讯飞语音+讯飞星火+Motionverse打造智能数字人

Unity+讯飞语音+讯飞星火+Motionverse打造智能数字人不废话,先来效果视频unity+讯飞语音识别+讯飞星火大模型+Motionver然后说说原理要实现这个,主要的实现三个模块的接入:语音识别。作用是吧麦克风的语音转化为gpt大模型能够识别的文字。然后发给gpt。GPT大模型。作用当然是把第一步中生成的问题文字转换为解答文本。数字人驱动。作用使用文字内容,驱动数字人的动作,并生成语音进行播报。下面说说具体的接入步骤以及遇到的坑,还有解决方案一、接入讯飞语音这个是三个模块中接入最顺利的了。开通的方法很简单,去讯飞开放平台,注册一个账号,创建好应用,领取一下新人福利,就能获取5000