草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

【Unity每日一记】方位辨别—向量的叉乘点乘结合

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐叉乘和点乘的检测应用⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐叉乘和点乘的检测应用⭐🎶叉乘和点乘的结合使用辨别对象的位置🎶叉乘用来左右双向检测物体⭐🅰️系统路线学习点击跳转⭐🎶叉乘和点乘的结合使用辨别对象的位置usingSystem.Collections;usingSystem.Collec

【Unity每日一记】资源加载相关你掌握多少?

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐⭐🎶Resources资源动态加载同步加载异步加载资源加载器卸载资源⭐🅰️系统路线学习点击跳转⭐🎶Resources资源动态加载同步加载5种资源加载的方式,Resource加载介绍Resources(只能加载Resource

【学习笔记】Unity基础(八)【镜头camera组件属性(clear flag、target texture、occlusion culling、镜面效果、小地图等)】

目录一镜头1.1摄像机的视野为什么我的主镜头看不到创建的cube等对象?1.2camera组件1.2.1Projection、Size、FOV、FOVAxis、ClippingPlanes注意事项1.3ViewportRectangle1.3.1ViewportRectangle实现分屏效果1.4depth摄像机深度1.5clearflag1.5.1Skybox1.5.2Solidcolor1.5.3Depthonly、Don’tclear1.6targettexture1.6.1镜面效果1.6.2小地图效果1.7OcclusionCulling遮挡剔除1.7.1Occlusion窗口1.7.

Unity Animator.Play(stateName, layer, normalizedTime) 播放动画函数用法

原理接口:publicvoidPlay(stringstateName,intlayer=-1,floatnormalizedTime=float.NegativeInfinity);参数含义stateName动画状态机的某个状态名字layer第几层的动画状态机,-1表示播放第一个状态或者第一个哈希到的状态normalizedTime从state动画进度的百分比(UnityAnimator.Play详解案例基于Animator制作一个Cube旋转的帧动画在Cube上实现调用Play(stateName,layer,normalizedTime)脚本usingUnityEngine;usingU

【Unity】判断物体(四边形)是否在相机的可视范围内

一、Unity的MonoBehaviour方法MonoBehaviour.OnBecameVisible()在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。MonoBehaviour.OnBecameInvisible()在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidOnBecameInvisible(){enabled=false;}voidOnBecameVisible(){enabled=true;}}优点:可以很方便的得到物体对于相机可见和不可见的调用。缺点:这个调用是不可控的,无法主动触发结果,而且OnBecameVisi

【Unity天空盒的制作及使用】使用HDR图或六面图制作天空盒及天空盒的几种使用方式

前言【Unity天空盒的制作及使用】使用HDR图或六面图制作天空盒及天空盒的几种使用方式一、制作天空盒材质1.1使用HDR文件1.2使用六张图片二、天空盒的使用方式2.1场景中设置天空盒2.2相机中设置天空盒总结前言Unity工程中每次打开工程映入眼帘的蓝灰过渡的画面就是Unity默认的天空盒。通过天空盒机制我们可以自定义场景中的天空景象来美化场景。本篇文章来讲一下怎样制作及使用天空盒的方法。【Unity天空盒的制作及使用】使

Unity 关于制作一个2D的小地图

实际效果: 需求:1.实现右上角小地图,实现同步本地地图     2.实现小地图内的角色图标和实际角色同步实现原理:1.在所需要的地图上划分为一下结构图层Tilemap6_Minimap的Layer为Minimap同时这里说一个问题,在同层级的图片,序列越晚渲染越上层2.使用另一个摄像机渲染小地图,并将这个渲染放到一张纹理上,最后把这个纹理丢到rawImage里并放到地图右上角3.所以其实就是通过纹理实现小地图,本质上我们小地图其实和地图同时运作,只不过我们的主摄像机不渲染小地图,我们把小地图渲染在纹理上,最后输出在UI里4.通过脚本同步Icon和角色位置即可地图本来显示:小地图显示: 2.主

Unity的AssetPostprocessor之Model之动画:深入解析与实用案例 3

UnityAssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改实际应用在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。其中,Model的动画相关的函数修改可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数,从而提高我们的工作效率。本文将介绍如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供多个使用例子。什么是AssetPostprocessorAssetPostprocessor是Unity中的一个类,它可以在导入资源时自动执行一些操作。我们可以通过继承AssetPostprocesso