Canvas的基本介绍一、基本介绍1.什么是Canvas?二、四大组件1.默认组件介绍2.RectTransform组件3.Canvas组件4.CanvasScaler组件5.GraphicRaycaster组件三、基本使用介绍1.Canvas的基本创建2.比例自适应一、基本介绍1.什么是Canvas?当使用Unity引擎开发游戏时,可以使用Canvas(画布)来处理游戏中的用户界面(UI)。Canvas画布是UGUI系统最基础的容器类控件,所有的UI控件必须位于Canvas画布控件之内,即必须是Canvas容器的子控件。Canvas的主要功能是提供一个容器来放置和管理UI元素。可以通过设置C
一、XML序列化序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化,就是把想要存储的内容转换为字节序列用于存储或传递 反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化,就是把存储或收到的字节序列信息解析读取出来使用(一)XML序列化1.准备数据结构publicclassLesson1Test{publicinttestPublic=10;privateinttestPrivate=11;protectedinttestProtected=12;internalinttestInternal=13;publicstringtestPUblicStr="123";publicinttestPr
0前言Unity作为一款生态成熟、扩展性强、学习成本较低的三维引擎,近年来受到各领域研究者的青睐。具体到行人仿真领域,相较于传统的C++/Python平台,Unity在效果呈现及数据交互方面具备无可比拟的优势,国外开发者基于Unity已经实现了诸多惊艳的行人仿真项目。然而,将仿真过程的运算层与展示层全部置于Unity环境中可能并不是最完备的解决方案,研究者可能会面临以下难点: (1)同时计算轨迹并渲染场景,性能开销巨大; (2)将既有的仿真程序改写为C#脚本耗费时间且面临风险,尤其是在不熟悉Unity开发环境的情况下; (3)UnityEditor本身
目录官方参考文档我的Unity版本Rigidbody刚体的作用Rigidbody2D的添加Rigidbody的面板属性BodyType刚体类型BodyType->Dynamic1Dynamic动态类型2Material材质3Simulated模拟4UseAutoMass自动质量5Mass质量6LinearDrag位置移动阻力系数7AngularDrag旋转移动阻力系数8GravityScale重力影响9CollisionDetection如何检测碰撞10 SleepingMode睡眠模式11Interpolate平滑插值12Constraints限制13Info信息BodyType->Kine
Unity设计模式之单例模式定义单例模式(Singleton)是设计模式中很常见的一种设计模式,目的是为了让一个类在程序运行期间有且仅有一个实例,且方便全局访问。实现1、私有的构造函数。2、含有一个该类的静态私有对象。3、静态的公有函数或属性,方便用户创建或者获取它本身的静态私有对象。适用场景当项目中的某一个对象,在程序运行的过程中,只有一个对象,可以使用单例模式。例如:资源管理类,日志管理类等,受项目影响比较小,可以多个项目共同使用。优缺点优点1、单例模式只生成一个实例,限制对象数量,减少内存开支和系统性能消耗。2、使用方便,提供全局访问的函数或属性。缺点1、容易为了使用方便造成过度使用的问
作者介绍:铸梦xy。IT公司技术合伙人,IT高级讲师,资深Unity架构师,铸梦之路系列课程创始人。目录1.AABB碰撞介绍2.常用2D碰撞盒3.为什么要学习如何编写碰撞检测4.2DBOX&BOX碰撞检测原理和代码5.2DBOX&Shpere碰撞检测原理和代码6.2DShpere&Shpere碰撞检测代码目录1.AABB碰撞介绍AABB代表的是轴对齐碰撞盒(Axis-alignedBoundingBox)AABB碰撞盒是指与场景基础坐标轴(2D中的是x和y轴)对齐的长方形的碰撞外形。与坐标轴对齐意味着这个长方形没有经过旋转并且它的边线和场景中基础坐标轴平行(例如,左右边线和y轴平行)。这些碰撞
目录一.简介 1.1插件下载1.2官方文档二.导入和设置三.示例代码1循环动画:SetLoops(-1,loopType )2.动画循环次数:SetLoops(count )3.动画事件监听与回调:OnStart\OnComplete4.动画延迟回调:SetDelay5.动画自定义更新回调:OnUpdate6.动画路径回调:OnWayPointChange7.动画循环回调:9.动画延迟:SetDelay10.动画暂停和恢复:pause\play11.自定义动画曲线:SetEase(curve)12.动画过渡效果:SetEase13.动画速度调节:SetSpeed14.动画路径:DoPath15
前言在一次文本输入的设计中,需要用到点击自定义的Button来删除InputField里对应光标位置的字符,并且保持InputField和光标不会丢失焦点实现删除字符实现InputField焦点不丢失实现光标不消失解决光标重设时,由于自动SelectAll时导致的选中颜色闪烁各位有更优的办法可以分享分享 thanks~~解决方法privateInputFieldm_MainIPF;privateintm_CurrentCaretPosition;privateColorm_MainIPF_selectionColor;privateButtonm_DelBtn;Start(){ m_Main
一.前言在VR中我们经常会和一些3D的UI进行交互,今天我们就来说一下如何实现OpenXR+XRInteractionToolkit和UI的交互。二.准备工作我们需要准备好Unity工程和环境配置有了前文:Unity之OpenXR+XRInteractionToolkit基本配置的介绍,我们就不在详细说明这些了,大家自行复习。流程简述:我们新建一个3D(URP)工程然后通过PackageManager安装XRInteractionToolKit插件。配置好XRInteractionToolkit的Preset新建一个3D场景准备工作完毕三.创建画布然后进行如下设置1.修改RenderMode为
在u3d中,系统自带了NavMesh组件,能够极其方便的实现自动寻路,新版的NavMesh并没有随着Unity的更新添加进引擎功能中,在2d项目中,我们想要实现NavMesh自动寻路还需要下载新的组件。这里提供网址:GitHub-h8man/NavMeshPlus:UnityNavMesh2DPathfinding 要在小伙伴们的项目中使用它: 1、将下载下来的压缩包(.zip)解压,将文件复制到Unity项目的 Asset文件夹中。 2、在场景根目录中创建空对象,命名为NavMesh。 3、将“NavigationSurface”组件添加到空对