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SDL_GL_SetAttribute

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ios - MapBox GL 从 makefile 构建 Xcode 项目

我在我的项目中使用MapBoxGLNative(https://github.com/mapbox/mapbox-gl-native)。我被迫对源代码进行更改。现在我需要从Makefile在Xxode中为iOS构建一个库。我该怎么做? 最佳答案 git存储库中包含一个Makefile。只需从您的控制台输入makeipackage。 关于ios-MapBoxGL从makefile构建Xcode项目,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: http

ios - 您如何使用 Open GL ES 2.0(着色器)进行视频处理?

这个问题是关于iOS的。在Android上,使用OpenGLES2.0在View上渲染纹理(用于预览)或将其发送到编码器(用于文件写入)非常容易。我一直没能在iOS上找到任何使用着色器效果实现视频播放(从文件预览视频效果)和视频录制(保存带有效果的视频)的教程。这在iOS上可行吗?我遇到了一个关于着色器的演示,名为GLCameraRipple但我不知道如何更一般地使用它。例如:使用AVFoundation。[编辑]我践踏了thistutorialaboutOpenGLES,AVFoundationandvideomergingoniOS在搜索片段时。这是另一个有趣的入口。

ffmpeg[学习(四)](代码实现) 实现音频数据解码并且用SDL播放

0、作者杂谈CSDN大多数都是落后的,要么是到处复制粘贴的,对于初学者我来说困惑了很久,大多数CSDN文章都是使用旧的API,已经被否决了,于是我读一些官方文档,和一些开源项目音视频的输出过程,写出这篇文章希望能帮助到入门音视频的人。感觉这个专栏没多少人看呃,哎~一、流程导图其实与视频解码播放流程差不了太多,前面部分和专栏(一)一样ffmpeg学习(一)后面的话是添加了回调函数用于声卡通过回调函数拉数据到声卡缓冲区二、实现过程这中间省略了很多步骤其实和ffmpeg学习(三)类似SDL参数转码参数和一开始的参数这里新API中将AVChannelLayout分离出来了,我们需要自己创建一个AVCh

ios - 为什么将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)到 0 会产生内存移动错误?

我有一个错误,我花了很长时间才修复。在我评论以下行之前,我一直收到EXC_BAD_ACCESS和对memmove错误的引用而没有任何进一步的描述:[自加载着色器];glGenVertexArraysOES(1,&_vao);glBindVertexArrayOES(_vao);//VertexBufferglGenBuffers(1,&_vertexBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vertexBuffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Vertices),Vertices,GL_STATIC_DRA

c++ - SDL 2.0 Sprite 在 OpenGL 绘制后绘制倾斜(转换)

我正在使用SDL创建一个窗口并在其中绘制OpenGL,在绘制OpenGL之后我使用SDL来显示Sprite(UI)。它在Windows、OSX和NDK上对我有用,但在iOS上对我不起作用。这就是我绘制Sprite的方式:我创建窗口:intflags=SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_SHOWN;gWindow=SDL_CreateWindow("example",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,400,800,flags);我创建渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWin

ios - iPad 缺少 OpenGL 扩展字符串 GL_APPLE_texture_2D_limited_npot

在我的iOS游戏中,我想在可用时使用GL_APPLE_texture_2D_limited_npot扩展来节省内存(游戏有NPOT纹理,在我当前的实现中,我添加了一些填充来使它们成为2的幂)。我正在我的iPad(第一代)上进行测试。到目前为止我读到的所有内容都表明所有支持OpenGLES2的iOS设备(包括iPad)也支持GL_APPLE_texture_2D_limited_npot(这非常好,因为我的游戏使用OpenGLES2)。我已经在我的iPad上进行了测试,它确实支持(如果我将wrap设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,我删除了填充并且图像可以工作),但是当我调用glGe

c++ - 当我在我的 xcode 项目中使用 #include <OpenGL/gl.h> 行时,它在哪里寻找 gl.h 文件?

我正在将Linux的开源C++程序移植到OSX。我一直在改变这行#include对此#include基于这篇文章的建议:HowdoIuseOpenGLinaC++projectthatIamportingfromLinux该更改消除了编译器错误,但我很困惑:xcode/它使用的C++编译器在哪里查找该文件?如果我搜索我的xcode项目,我没有看到名为OpenGL的目录或文件=gl.h?我习惯于根据.html文件的工作目录在网页中包含图像或javascript库。xcode中发生了其他事情。 最佳答案 在Mac上,您将从OpenGL框

ios - iOS OpenGL ES 3.0 上缺少 GL_GEOMETRY_SHADER

我正在将我的引擎移植到iOS,但出现错误'GL_GEOMETRY_SHADER'undefined我正在使用iOS8SDK和OpenGL3.0;设备是iPhone5s。还有其他选择吗?或者如何访问几何着色器? 最佳答案 OpenGLES中没有几何着色器,无论是3.0还是3.1。有一个extension,它基于ES3.1。由于iOS目前不支持3.1,因此该扩展程序当然无法在iOS上使用。替代品?如果你真的需要几何着色器,基于Android的设备总是一个选择。:)几何着色器是ES3.1的Android扩展包的一部分,它是Google鼓励

echarts+echarts-gl vue2制作3D地图+下钻功能+标记点功能,解决dblclick事件失效问题,解决地图下钻后边框不更新保留问题

目录先看实现效果:​编辑步骤一安装echarts和echarts-gl步骤二 设置地图容器在methods中设置初始化地图方法并在mounted中调用在methods中设置初始化地图方法在mounted中调用打开页面效果:​编辑 步骤三1、给地图添加双击事件dblclick但是也出现了一个问题,和我们预想的不太一样,下钻到省地图后,china地图的边框数据保留了,即:地图边框并没有更新,如图:​编辑解决方案一:解决方案二:步骤四 扩展:最后附上完整代码:先看实现效果:步骤一安装echarts和echarts-glnpminstallecharts--save//echarts安装命令npmin

php - Illuminate\Database\Eloquent\Model::setAttribute() Laravel 4.1 缺少参数 2

更新:当我在Laravel4中工作时,我的注销操作有问题,但在Laravel4.1中我有这个错误:Missingargument2forIlluminate\Database\Eloquent\Model::setAttribute(),calledinC:\Users\mohammed\workspace\mylittlebiz\vendor\laravel\framework\src\Illuminate\Database\Eloquent\Model.phponline2432anddefined这是我的Action:publicfunctiondoLogout(){Auth::