我有一张背景图片,我正在使用opengl1.0es绘制。问题是当我将这个小图像绘制到大屏幕时,我得到了这个...模式中的线条/中断不应该存在。我试了很多东西,我想也许我的图集是错误的……怀疑它。我从(0,0,50,50)绘制它,即(x,y,width,height)。检查了很多,仍然得到相同的结果,这是应该的。用下面的for循环尝试了不同的东西......GL10gl=this.glGraphics.getGL();gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);guiCam.setViewportAndMatrices();gl.glEnable(GL10.
我正在尝试在Ubuntu上为Android编译SDL2。我用./configure--host=arm-linux-androideabi配置SDL2使用ndk-build编译后,我得到了一系列undefinedreference:Compilethumb:SDL2-2.0.0有什么建议吗? 最佳答案 如果您使用的是ndk-build系统,则不必使用“configure”。虽然技术上可行,但使用“configure;make”(即自动工具方式)将SDL2交叉编译到Android可能存在漏洞。人们所做的只是使用提供的Android.m
我一直在搜索glbenchmark.com对于屏幕尺寸(宽度或高度)大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的设备。我发现超过一百个设备的GL_MAX_VIEWPORT_WIDTH和GL_MAX_VIEWPORT_HEIGHT大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(例如AcerA110),但没有屏幕尺寸的设备大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE。所以我假设没有这样的设备。是否有任何规范可以保证每台设备(或Android设备)的屏幕尺寸小于或等于GL_MAX_TEXTURE_SIZE?如果不是,是否有任何设备可以打破我的假设? 最佳答案
我正在使用AndEngine和OpenGLES2.0。我一直在阅读有关GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何将我的纹理保持在1024x1024以下的内容。我在TMX扩展中使用tilesets之前和同时开始错误(如果你不了解AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个使纹理宽度超过1024px的tileset。我正在考虑将tileset分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都在2048x2048下设置了此限制。是否有任何列表或网站可用于按GL_MAX_TEXTURE_SIZE过滤设备?我阅读了以下问题:MinimumrequiredTextureSi
出于某种原因,我需要重新启动GLSurfaceView.Renderer,所以我想在我的应用程序中花点时间第二次调用setRenderer(newRenderer),Android不喜欢这样做,并抛出IllegalStateException说“setRenderer已被调用“……现在,我知道这是因为渲染器附加到GLSurfaceView,我需要解除此渲染器与表面View的绑定(bind),以便我可以再次调用setRenderer。有人对此有解决方案吗?附言:代码如下所示:render=newRenderer(this);setContentView(R.layout.main);gr
介绍在本系列,我打算花大篇幅讲解我的gitee项目音视频播放器,在这个项目,您可以学到音视频解封装,解码,SDL渲染相关的知识。您对源代码感兴趣的话,请查看基于FFmpeg和SDL的音视频播放器如果您不理解本文,可参考我的前一篇文章音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(二)解析在本文中,我们将解析用来解封装的线程的线程类demuxthread,我们先看看总体的.h代码#pragmaonce#ifndefDEMUXTHREAD_H_#defineDEMUXTHREAD_H_#include"thread.h"#include"avpacketqueue.h"#ifdef__cp
我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb
前言上节介绍了怎么利用SDL接口去显示图片,这节主要介绍怎么去显示文本信息。SDL2展示文字需要在官网下载SDL2_ttf的扩展库。这个第一节已经讲过了。使用时需要先初始化库,使用结束时释放库资源。TTF_Init();//初始化库…TTF_Quit();//释放显示文字的基本步骤:1、打开字体首先需要有字体库,这个可以在windows系统里找到很多的字体库,比如这里用的就是msyh.ttf这个字体库。API:*TF_Font*SDLCALLTTF_OpenFont(constcharfile,intptsize);第一个参数是字体所在的路径,第二个参数是字体大小。成功打开会返回一个字体结构指
报错提示:element-ui.common.js:2436UncaughtTypeError:Cannotreadpropertiesofnull(reading'setAttribute')atVueComponent.removeTabindex(element-ui.common.js:2436:1)atVueComponent.hide(element-ui.common.js:2334:1)atObject.eval[asdocumentHandler](clickoutside.js:39:1)ateval(clickoutside.js:25:1)atArray.forEach
我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG