我正在尝试研究如何在Swift中的两个位置(位于屏幕上)之间随机生成SKSpriteNode。这是我想出的,但它确实会在屏幕尺寸之外生成节点,尽管我在屏幕边界内定义了两个点!/*SpawningValues*/varMinSpawnValue=self.size.width/8varMaxSpawnValue=self.size.width-self.size.width/8varSpawnPosition=UInt32(MaxSpawnValue-MinSpawnValue)/*NodePositioning*/Node.position=CGPointMake(CGFloat(ar
我试图通过拖动水平移动SKSpriteNode。要了解我尝试实现的目标,您可以watchthis.我希望玩家能够在不触摸Sprite的情况下拖动它。但我真的不知道如何正确实现它。我尝试做类似的事情:overridefuncdidMoveToView(view:SKView){/*Setupyourscenehere*/capLeft.size=self.capLeft.sizeself.capLeft.position=CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame)+self.capLeft.size.height*2,CGRectGetMinY(self.
我正在使用Spritekit创建棋盘游戏。最初所有的部分(SKSpriteNode)都是隐藏的。它们应该在我触摸它们之后出现吗?但是由于它们被设置为隐藏,所以当我重写touchBegan函数时我无法访问它们。我该怎么办?overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){letlocation=touches.first!.locationInNode(self)lettouchedNode=self.nodeAtPoint(location)if(touchedNode.name=="pieces"){if(to
我有一些纹理...placeForJump=SKSpriteNode(imageNamed:"placeForJump")placeForJump.position=CGPoint(x:512.346,y:98.88)placeForJump.size=CGSize(width:166.407,height:197.762)placeForJump.zPosition=2self.addChild(placeForJump)和性格...player=SKSPriteNode(imageNamed:"character")player.position...player.size...p
scorenode=SKSpriteNode()scorenode.size=CGSize(width:self.frame.width*0.2,height:1)scorenode.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:scorenode.size)scorenode.color=.redscorenode.physicsBody?.affectedByGravity=falsescorenode.physicsBody?.isDynamic=falsescorenode.physicsBody?.categoryBitMask=PhysicsC
我正在尝试在SpriteKit中制作一个基本的跑跳游戏。当View加载时,我希望Sprite节点使用来自纹理图集的图像Run。这是我设法做到的。当屏幕被触摸时,我希望这个图像改变为纹理图集中的另一个图像,称为Jump。当角色返回地面时,我希望它回到原始纹理图集循环。到目前为止,我编写了以下代码:importUIKitimportSpriteKitclassLevel1:SKScene{varHero:SKSpriteNode!//CreatesanobjectfortheHerocharacter.lettextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"RunIma
我正在尝试将SKLabelNode的位置设置为SKSpriteNode的中心。我已经查看了其他关于此的问题,但这些问题都不适用于Swift3。这是我的代码:varletter1background=SKSpriteNode(imageNamed:"letterbackground")varletter1text=SKLabelNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){letter1background.position=CGPoint(x:self.size.width/8,y:self.size.height/7.5)letter1backgr
NSCoding协议(protocol)规定:AnyobjectclassthatshouldbecodeablemustadopttheNSCodingprotocolandimplementitsmethods.两个必需的方法是init?(coder:NSCoder)和funcencode(with:NSCoder)。SKSpriteNode继承自SKNode符合协议(protocol)。当编写一个新的SKSpriteNode子类时,Xcode的自动完成将建议以下代码以满足NSCoding协议(protocol)要求:requiredinit?(coderaDecoder:NSCo
我试图通过首先将SKShapeNode转换为纹理来将SKShapeNode转换为Sprite节点。然而结果是看不见的Sprite。物理实体通常在那里,但没有显示图形。我想我尝试转换SKShapeNode的方式有问题,但我想不出是什么。你知道哪里出了问题吗?感谢所有帮助!letcreatedShape=SKShapeNode(path:path)createdShape.physicsBody=SKPhysicsBody(edgeLoopFromPath:createdShape.path)createdShape.physicsBody?.categoryBitMask=Physics
我目前正在使用Swift3和SpriteKit开发一款游戏。我有一枚硬币在用户可以收集的游戏中掉落。现在,它落下并且没有任何旋转或任何东西。我想在它掉落时添加3D旋转效果。这个效果应该是绕y轴旋转。我不确定如何创建这样的3D效果,或者我是否应该使用其他程序。我在另一个堆栈溢出帖子中找到了我要找的东西,但它在objective-c中:Spinninganimagelikeacoin我找到了一种使用CoreAnimations/CoreGraphics(通过链接)执行此操作的方法,但我不知道如何使其在SKSpriteNode上运行。varcoinFlip=CATransition()coi