我无法通过更改来更改SKSpriteNode的位置self.position=newPosition;如果它有一个physicsBody,它就不再起作用了。我得到的解决方法是:self.myStar.physicsBody=nil;[self.myStarchangePosition];self.myStar.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithCircleOfRadius:self.myStar.size.width/2];或者[selfrunAction:[SKActionmoveTo:newPosiionduration:0.0]];但#2并不顺利
我有一个运行SKAction的SKSpriteNode,它会永远旋转它。所以基本上,我有以下代码:[myNoderunAction:[SKActionrepeatForever:[SKActionrotateBy:M_PI*2duration:1]]];在某些时候,我想访问节点所在的当前角度。类似的东西:floatcurrentAngle=myNode.currentAngle;有人知道我该怎么做吗?我尝试搜索文档,但没有找到SKSpriteNode的任何“角度”或“currentAngle”属性。 最佳答案 试试这个...它会给你
我是spriteKit的新手,在更改当前SKSpriteNode图像时遇到问题。我的spriteNode看起来像这样mover=[SKSpriteNodespriteNodeWithTexture:Texture1];[moversetScale:1.0];[selfaddChild:mover];然后我有这个方法应该改变移动图像,但它不是。我做错了什么?-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact{if(contact.bodyA.categoryBitMask==worldCategory){SKTexture*explodeT
当SKSpriteNode在屏幕上弹跳时,我想显示两条线——一条是节点朝向的方向,另一条是节点将从其他Sprite节点弹开的方向。本质上,我想做这样的事情:我可以使用球的速度相当轻松地创建第一条线,第二条线也相当容易,但前提是我知道这条线将在哪里与另一个SKSpriteNode发生碰撞。对于第一行,我正在创建一个SKShapeNode并将其路径设置为与球的速度相同的线,但我不确定如何找到球从最近的障碍物。简而言之——我怎样才能找到一个移动的物体与另一个物体碰撞的点,然后找到它与该物体碰撞后移动的方向?如果我知道球将与什么物体发生碰撞,这不是问题,但如果不进行一些极其低效的暴力破解,我不
我创建了一个带有黑色SKSpriteNode的游戏,当用户触摸屏幕时,我希望SKSpriteNode变为白色。我用谷歌搜索了一切,并尝试了许多不同的策略,但没有成功。有谁知道如何做到这一点?这是我的场景代码:varblackBird=SKSpriteNode()overridefuncdidMoveToView(view:SKView){//BlackBirdvarblackBirdTexture=SKTexture(imageNamed:"blackbird")blackBirdTexture.filteringMode=SKTextureFilteringMode.Nearestb
我使用形状制作游戏原型(prototype),在swift出现之前,spritekit非常棒。现在,当我尝试扩展SKSpriteNode并添加我的init函数时,我无法调用super.init(color,size)。我无法调用创建形状纹理的代码。我需要知道如何调用该init函数,或者如何创建形状纹理,以便我可以覆盖指定的init,然后使用我的形状纹理调用它。编辑:这是我正在做的确切代码,我在另一个SKSprite节点扩展类中做了几乎完全相同的事情:classTetrisCell:SKSpriteNode{letlength=10;convenienceinit(color:UICol
我正在尝试检测我的sprite节点是否已被触摸,但我不知道从哪里开始。letPineapple=SKSpriteNode(imageNamed:"Pineappleimg")Pineapple.userInteractionEnabled=truePineapple.position=CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame)-200,y:CGRectGetMidY(self.frame));self.addChild(Pineapple) 最佳答案 首先将SKSpriteNode的name属性设置为字符
此代码在第一个XCode6Beta上运行,但在最新的Beta上无法运行并出现此类错误必须调用父类(superclass)SKSpriteNode的指定初始化程序:importSpriteKitclassCreature:SKSpriteNode{varisAlive:Bool=false{didSet{self.hidden=!isAlive}}varlivingNeighbours:Int=0init(){//throws:mustcalladesignatedinitializerofthesuperclassSKSpriteNodesuper.init(imageNamed:"b
HowtoaddindividualintegervariablesforeachSKSpriteNodespawned我在swift中创建了一个小行星类型的游戏,其中我有多种类型的敌人。我目前有一个敌人被一击摧毁。我正在尝试创建第二个敌人,该敌人被两次打击摧毁。我在类级别分配了一个变量"varenemyTwoHealth=0",然后在我为其创建敌人、物理体、路径等的函数中添加了"self.enemyTwoHealth=2"。在我的"didBegin(_contact:SKPhysicsContact)"内部,当导弹与敌人相撞时,我减少"enemyTwoHealth-=1"并检查"ifenem
HowtoaddindividualintegervariablesforeachSKSpriteNodespawned我在swift中创建了一个小行星类型的游戏,其中我有多种类型的敌人。我目前有一个敌人被一击摧毁。我正在尝试创建第二个敌人,该敌人被两次打击摧毁。我在类级别分配了一个变量"varenemyTwoHealth=0",然后在我为其创建敌人、物理体、路径等的函数中添加了"self.enemyTwoHealth=2"。在我的"didBegin(_contact:SKPhysicsContact)"内部,当导弹与敌人相撞时,我减少"enemyTwoHealth-=1"并检查"ifenem