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ios - Spritekit - 如何计算两个节点之间的距离?

我在屏幕上有两个sknode。计算距离的最佳方法是什么(“像乌鸦一样”的距离类型,我不需要矢量等)?我用谷歌搜索并在这里搜索,但找不到涵盖此内容的内容(stackoverflow上没有太多关于spritekit的线程) 最佳答案 这是一个可以为您完成的函数。这是来自Apple的Adventure示例代码:CGFloatSDistanceBetweenPoints(CGPointfirst,CGPointsecond){returnhypotf(second.x-first.x,second.y-first.y);}要从您的代码中调用

ios - 是否可以在 spriteKit 中禁用物理体中的碰撞?

我正在考虑用我的英雄在我的spriteKit游戏中为iOs收集元素的最佳方法,在尝试了几种方法之后,我的结论是最好的方法是让一个元素带有可以检测碰撞但不与我的英雄碰撞的物理体。有可能做到吗?停用物理体的碰撞而不停用其检测碰撞的能力??我知道这听起来有点矛盾……因为,另一种方法是只创建一个没有物理body的SKSpriteNode,这样就不会发生碰撞,但是“检测”碰撞的方法将是手工制作的,而且更难,因为我需要在我的英雄中设置坐标系检测,当他处于那些特定坐标(在项目上方)时,我会让项目消失。知道如何更轻松地执行这两种方法中的任何一种吗? 最佳答案

ios - 是否可以在 spriteKit 中禁用物理体中的碰撞?

我正在考虑用我的英雄在我的spriteKit游戏中为iOs收集元素的最佳方法,在尝试了几种方法之后,我的结论是最好的方法是让一个元素带有可以检测碰撞但不与我的英雄碰撞的物理体。有可能做到吗?停用物理体的碰撞而不停用其检测碰撞的能力??我知道这听起来有点矛盾……因为,另一种方法是只创建一个没有物理body的SKSpriteNode,这样就不会发生碰撞,但是“检测”碰撞的方法将是手工制作的,而且更难,因为我需要在我的英雄中设置坐标系检测,当他处于那些特定坐标(在项目上方)时,我会让项目消失。知道如何更轻松地执行这两种方法中的任何一种吗? 最佳答案

ios - 触摸时未检测到自定义 SKSpriteNode

在学习SpriteKit的过程中,我正在尝试制作一款冒险小游戏。我正在创建一个英雄,并将其添加到场景中,然后在touchesBegan:期间,我检测触摸是否起源于英雄,并采取相应的行动。如果我将英雄添加为SKSpriteNode,触摸会检测到他。如果我将他添加为SKSpriteNode的子类,则触摸不会!添加的区别:_heroNode=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"hero.png"];对比_heroNode=[[ADVHeroNodealloc]init];初始化看起来像这样:-(id)init{if(self=[superinit]

ios - 触摸时未检测到自定义 SKSpriteNode

在学习SpriteKit的过程中,我正在尝试制作一款冒险小游戏。我正在创建一个英雄,并将其添加到场景中,然后在touchesBegan:期间,我检测触摸是否起源于英雄,并采取相应的行动。如果我将英雄添加为SKSpriteNode,触摸会检测到他。如果我将他添加为SKSpriteNode的子类,则触摸不会!添加的区别:_heroNode=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"hero.png"];对比_heroNode=[[ADVHeroNodealloc]init];初始化看起来像这样:-(id)init{if(self=[superinit]

ios - 如何在 Sprite Kit 中让相机跟随 SKNode?

我想让不同物体(Sprite和其他物体)的背景静止。玩家将由将在世界各地移动的中心节点表示。我想将我的相机固定到中央节点,例如世界应该移动,而相机应该保持静止。我该如何实现? 最佳答案 新的SKCameraNode似乎是一种非常简单的方法来做到这一点。https://developer.apple.com/library/ios/documentation/SpriteKit/Reference/SKCameraNode/简单1)创建一个SKCameraNode//propertiesofsceneclassletcam=SKCam

ios - 如何在 Sprite Kit 中让相机跟随 SKNode?

我想让不同物体(Sprite和其他物体)的背景静止。玩家将由将在世界各地移动的中心节点表示。我想将我的相机固定到中央节点,例如世界应该移动,而相机应该保持静止。我该如何实现? 最佳答案 新的SKCameraNode似乎是一种非常简单的方法来做到这一点。https://developer.apple.com/library/ios/documentation/SpriteKit/Reference/SKCameraNode/简单1)创建一个SKCameraNode//propertiesofsceneclassletcam=SKCam

android - 2D Sprite 的 OpenGL ES 投影

我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

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我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

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