我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi
我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi
我已经搜索过这个,我认为一定有一些参数可以解决这个问题,但我还没有找到。我在SpriteKit中有一个场景,我希望一些圆圈/球在周围反弹并无限期地保持它们的任何速度。它们应该从场景的边缘反弹。如果它们移动得足够快,或者以相当锐利的角度撞击,这是有效的,但如果它们移动得更慢并且接近边缘平面,它们会继续移动(这很好)但它们“坚持“到边缘。这种坚持是我不想要的。即使走得很慢,它们也应该反弹。为了设置边缘,我使用了:SKPhysicsBody*borderBody=[SKPhysicsBodybodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];self.physicsBo
我已经搜索过这个,我认为一定有一些参数可以解决这个问题,但我还没有找到。我在SpriteKit中有一个场景,我希望一些圆圈/球在周围反弹并无限期地保持它们的任何速度。它们应该从场景的边缘反弹。如果它们移动得足够快,或者以相当锐利的角度撞击,这是有效的,但如果它们移动得更慢并且接近边缘平面,它们会继续移动(这很好)但它们“坚持“到边缘。这种坚持是我不想要的。即使走得很慢,它们也应该反弹。为了设置边缘,我使用了:SKPhysicsBody*borderBody=[SKPhysicsBodybodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];self.physicsBo
有没有办法让SpriteKit中的节点围绕一个任意点旋转?我现在可以操纵节点的anchorPoint,但如果我想使用的旋转点位于节点之外,这还不够。在SpriteKit中实现这种旋转的最佳方法是什么? 最佳答案 既然您要求的是最佳方式,那么这里有一个效果很好的方式(最佳是主观的):创建一个SKNode并将其位置设置为旋转中心。将应该围绕该中心旋转的节点作为子节点添加到中心节点。将子节点的位置设置为所需的偏移量(即半径,比如x+100)。更改中心节点的旋转属性,使子节点围绕中心点旋转。这同样适用于cocos2d顺便说一句。
有没有办法让SpriteKit中的节点围绕一个任意点旋转?我现在可以操纵节点的anchorPoint,但如果我想使用的旋转点位于节点之外,这还不够。在SpriteKit中实现这种旋转的最佳方法是什么? 最佳答案 既然您要求的是最佳方式,那么这里有一个效果很好的方式(最佳是主观的):创建一个SKNode并将其位置设置为旋转中心。将应该围绕该中心旋转的节点作为子节点添加到中心节点。将子节点的位置设置为所需的偏移量(即半径,比如x+100)。更改中心节点的旋转属性,使子节点围绕中心点旋转。这同样适用于cocos2d顺便说一句。
我有一个SKSpriteNode(monsterNode)的子类。它使用矢量自动在屏幕上运行以跟随玩家。我目前正在使用以下操作使其运行:SKAction*actionMove=[SKActionmoveTo:actualDistanceduration:time];[selfrunAction:actionMovecompletion:^{_currentState=SVGMonsterStateIdle;}];我想知道是否有可能使monsterNode在碰到iOS设备屏幕的边界时实际上停止运行该操作。我目前在屏幕边缘有SKSpriteNode边界,与接触委托(delegate)链接以
我有一个SKSpriteNode(monsterNode)的子类。它使用矢量自动在屏幕上运行以跟随玩家。我目前正在使用以下操作使其运行:SKAction*actionMove=[SKActionmoveTo:actualDistanceduration:time];[selfrunAction:actionMovecompletion:^{_currentState=SVGMonsterStateIdle;}];我想知道是否有可能使monsterNode在碰到iOS设备屏幕的边界时实际上停止运行该操作。我目前在屏幕边缘有SKSpriteNode边界,与接触委托(delegate)链接以
我正在使用SpriteKit开发一款游戏。我正在用SKShapeNode绘制一个形状。现在我想为其颜色变化设置动画,但SKActions不适用于SKShapeNode。有没有办法做到这一点,或者我必须使用不同的方法?谢谢。编辑:感谢LearnCocos2D我能够想出这个快速(但并不完美)的解决方案。intgroundChangeInterval=5;SKColor*originalColor=[SKColorcolorWithRed:0.92green:0.87blue:0.38alpha:1.0];SKColor*finalColor=[SKColorcolorWithRed:0.2
我正在使用SpriteKit开发一款游戏。我正在用SKShapeNode绘制一个形状。现在我想为其颜色变化设置动画,但SKActions不适用于SKShapeNode。有没有办法做到这一点,或者我必须使用不同的方法?谢谢。编辑:感谢LearnCocos2D我能够想出这个快速(但并不完美)的解决方案。intgroundChangeInterval=5;SKColor*originalColor=[SKColorcolorWithRed:0.92green:0.87blue:0.38alpha:1.0];SKColor*finalColor=[SKColorcolorWithRed:0.2