我设置了一个有200个Sprite节点的场景,并将它们随机放置在屏幕上,如下所示:for(inti=0;i只要节点彼此保持距离,我就能获得稳定的60fps。当我施加力使节点开始向场景中心移动并相互重叠时,性能急剧下降到2-3fps。我想这与碰撞检测有关,而不是渲染(如果我用更大的半径初始化物理体,一开始性能就已经很低了)。我已将类别、接触和碰撞掩码设置为0,但这没有帮助。 最佳答案 最好的办法可能是预渲染这个场景,而不是强制iPhone通过200次碰撞检测,这无疑会造成压力。 关于ios
我真的很困惑为什么我在[worldaddJoint:pinJoin]得到了一个EXC_BAD_ACCESS(code=1,address=0x1c);。联合测试.m#import"JointTest.h"@implementationJointTest-(SKNode*)initWithWorld:(SKPhysicsWorld*)pWorld{if(self=[superinit]){world=pWorld;[selfattachBodies];}returnself;}-(void)attachBodies{SKSpriteNode*spriteA=[[SKSpriteNodea
我正在尝试使用applyImpulse使Sprite跳到特定高度。在下面的示例代码中,动态黑色圆圈跳到与静态红色圆圈相同的高度,但它只适用于杂乱无章。如果我的物理学是正确的,将弹丸发射到高度Y所需的初始垂直动量由质量*平方根(2*重力*Y)给出。然而,这个公式导致黑色圆圈移动得很少。通过反复试验,我发现我可以通过将脉冲向量的垂直分量乘以12.3来使红色圆圈或多或少准确地跳跃,如下面的代码所示。这看起来完全是武断的,快把我逼疯了。我显然做错了什么。执行此操作的正确方法是什么?这是我认为相关的代码:letdy=mass*sqrt(2*-self.physicsWorld.gravity.d
我正在做一个项目,我需要完成的是生成随机curl线。此时我已经有了一条随机生成的线,但它不是curl的。我每0.5秒在不同的x位置生成点,并将这些点与贝塞尔曲线连接起来。一切都完美无缺,只是它不是curl的。下图显示了1)我现在如何拥有它以及2)我想如何制作它。我该怎么做?我正在使用SpriteKit-ObjectiveC 最佳答案 基本上,您需要制作和随机化ABézier(参数)曲线的条件是controlpoints.在你阅读了那个很好的答案并熟悉术语后,你可以试试这个例子(我假设你的场景和View大小设置正确):GameScen
无法用谷歌搜索任何内容。实际上关于这个新框架的信息很少。我唯一能找到的就是将CoreImage滤镜应用于纹理。但我想在图像上方绘制简单的矩形我需要编写自己的CI过滤器..有人知道这个话题吗? 最佳答案 如果您只需要一个矩形,请使用@Kex的解决方案。通常,您可以从任何UIImage或CGImage创建纹理。[SKTexturetextureWithImageNamed:@"Spaceship.png"]实际上只是方便了[SKTexturetextureWithImage:[UIImageimageNamed:@"Spaceship.
我在使用GamesbyTutorials这本书的帮助下制作的最新iPhone游戏时遇到了很大的问题。注意:方法来自SpriteKit-therightwaytomultitask不起作用。因此,在我的ViewController.m文件中,我定义了私有(private)变量SKView*_skView。然后,我做这样的事情:-(void)viewDidLayoutSubviews{[superviewDidLayoutSubviews];if(!_skView){_skView=[[SKViewalloc]initWithFrame:self.view.bounds];_skView.
我想枚举场景中的所有节点。不仅是场景本身的子节点,还有那些节点的子节点,以及那些场景的子节点……所以我希望能够遍历整个节点层次结构。有没有一种方法可以在不知道节点树有多深的情况下做到这一点? 最佳答案 是的,使用enumerateChildNodesWithName:usingBlock:并将//*作为节点名称传递。您应该能够在任何节点上调用它。它实际上是Apple'sdocs中的示例之一://*Thissearchstringmatcheseverynodeinthenodetree.
我使用SpriteKit(使用Objective-C)在XCode中创建了一个相当简单的(此时,实验性的)“游戏”。我知道如何手动创建一个SKSpriteNode对象并将其添加到SKScene-但我有点想做相反的事情-我在XCodeSceneKitGUI本身内部创建了Sprite(并给它起了一个名字),现在我想在我的代码中检索它。在之前使用XCode的经验中,您可以通过声明一个@propertyUIOutlet[etc]然后将其连接为IB/StoryboardUI内的引用socket来实现此目的-但我找不到任何类似的方法来在内部执行此操作SpriteKit用户界面。我可以创建一个属性(
这是我在出现SKScene时看到的错误,此错误发生随机并且无法复制*由于未捕获的异常“NSGenericException”而终止应用程序,原因:“*集合在枚举时发生了变异。”这是怎么回事?如果您需要任何其他信息,请告诉我谢谢编辑:***Firstthrowcallstack:(0CoreFoundation0x025601e4__exceptionPreprocess+1801libobjc.A.dylib0x022298e5objc_exception_throw+442CoreFoundation0x025efcf5__NSFastEnumerationMutationHandl
如果当用户触摸skscene中的skspritenode时,它会转到不同的View,如performseguewithidentifier。谢谢你的帮助。我可以发布代码,但这似乎是一个通用问题,所以我认为您不需要任何代码。顺便说一句,我已经想出了如何检测skspritenode的敲击。我已经看了很长时间了,我很难过。请帮忙。 最佳答案 您不能从SKScene中呈现viewController,因为它实际上只在SKView上呈现。您需要一种方法来向SKView的viewController发送消息,后者将呈现viewControl