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ios - JSTilemap - 仅加载可见的图 block

有没有人成功地使用JSTilemap只加载可见的图block?我问的原因是因为我的map太大而无法一次加载,我想单独加载分段或仅动态加载当前在屏幕上可见的那些图block。我不想使用KoboldKit。编辑:激动人心的更新。Steffan和Marcus正在TilemapKit.com上开发一个漂亮的工具包。等不及要按他们的方式砸钱了。 最佳答案 这是以前做过的。在这里查看如何让JSTileMap执行您要求的操作。https://github.com/fattjake/JSTileMap/commit/01b5bacc8c5ccc10

ios - SpriteKit : performance hit while preloading SKTextureAtlas

我在预加载SKTextureAtlas时遇到了性能问题:lettextureAtlas=SKTextureAtlas(named:atlasName)textureAtlas.preload(completionHandler:{...})我所说的性能下降是指FPS在短时间内下降到大约50。我在Instruments中使用TimeProfiler对其进行了测试,并验证了这项工作确实是在工作线程上完成的,如documentation中所述.下图显示了TimeProfiler捕获的尖峰,这是由预加载图集引起的。如您所见,大部分峰值是由2个工作线程引起的,据我所知,它们似乎都在加载图像数据。

ios - 以安全格式存储游戏偏好和保存的游戏

这是来自Apple文档:WhenyoudesignagamethatreportsscorestoGameCenter,youshouldalsoconsiderthesecurityneedsofyourgame.YouwantscoresreportedtoGameCentertobeanaccurateaccountingofhowplayersaredoing.Herearetwosuggestions:Storeyourgame’spreferencesandsavedgamesinasecureformat,ratherthanincleartext.Ifyourgame’

ios - 从 SKShapeNode 创建 SKTexture

有没有办法从SKShapeNode创建SKTexture?已知形状节点会导致内存问题,我正在寻找一种方法来从它们创建静态图形(最好是.png)。 最佳答案 您可以使用名为textureFromNode:的SKView方法引用文献:textureFromNode:渲染并返回包含节点内容的SpriteKit纹理。-(SKTexture*)textureFromNode:(SKNode*)node参数节点表示要渲染到纹理的内容的节点对象。返回值保存渲染图像的SpriteKit纹理。讨论被渲染的节点不需要出现在View呈现的场景中。创建的新

ios - 暂停/未暂停时的 SKEmitterNode 间隙

每当我的SKEmitterNode暂停/取消暂停时(例如当应用程序处于后台/前台时),粒子中就会出现不自然的间隙。所有本应在暂停时移动的粒子似乎在未暂停时堆叠起来并释放。我有一个exampleproject这准确地显示了正在发生的事情,这是它的gif。编辑:这是iOS9和tvOS中的错误,已向Apple提交错误报告。感谢@WangYudong和@Ben-Kane的帮助。 最佳答案 我还暂停了带有发射器的场景,但没有看到这个问题。在我的实现中我使用了它,希望它能有所帮助。我认为将速度设置为0和暂停一样是关键?funcpauseGame

FlutKit v15.0 – Flutter UI Kit Crack

FlutKit isanicelydesignedanddevelopedmulti-purposemobileapplicationUIKitdevelopedusingFlutter.Flutterisanopen-sourcemobileapplicationdevelopmentSDKcreatedbyGoogleandusedtodevelopapplicationsforAndroidandiOS.FlutKit makesitaneasyjobfordeveloperstohavethemodernlookandfeelinthemobileapplication.Itsaves

uitableview - 向 SKScene 添加一个小的 UIView

我有一个Swift+SpriteKit游戏正在开发中,我想在其中将一个小的UITableViewController插入到一个小的(100x200)UIView中,然后将该View添加到我的SKScene中。我正在使用这段代码:classBugsScene:SKScene{overridefuncdidMoveToView(view:SKView){anchorPoint=CGPoint(x:0.5,y:0.5)NSUserDefaults.standardUserDefaults().setObject("bugs",forKey:"lastSceneViewed")letbugsT

swift - TouchesMoved swift 滞后

我正在使用SpriteKit中的Swift在Xcode6Beta6中编写代码。在代码中,当用户移动手指时,我需要一张图片来跟随手指。touchesMoved有效但有小故障。如果我慢慢移动手指,一切都很好。如果我从右向左快速移动手指,那么一切都很好。如果我从左到右快速移动手指,那么图片只会跟随手指几分之一秒。如果我在当前位置点击并按住图片大约半秒钟,那么当我从右到左或从左到右快速移动它时,一切都很好。总之,除非我点击并按住图片大约半秒钟,否则我无法从左到右快速移动图片。有人知道为什么会这样吗?谢谢你的时间。下面是代码。我正在移动SKSPriteNodefollow2overridefun

ios - 在 SpriteKit 中更改 contactTestBitMask 后检测接触

我目前正在使用SpriteKit在Swift中创建一个2D游戏,但我在碰撞检测方面遇到了问题。假设我在游戏中有SKSpriteNodeFoo。然后假设SKSpriteNodeBar在Foo之上生成,但没有contactTestBitMask来触发接触。然后在片刻之后(比如说1秒)Bar更改其contactTestBitMask以检测与Foo的接触。目前,Foo必须实际移动一点或从Bar下面移出并返回到它以检测与它的接触。我需要Bar在更改其contactTestBitMask时立即触发与Foo的联系。也许有一种不同的方法可以在不改变contactTestBitMask的情况下做到这一点

ios - Swift Sprite Kit 再次调用 Function

我想用我的SKSpriteNodes/SKNode做一个无限循环,但是循环不能正常工作。为了让您了解我的游戏,有2个长目标,在屏幕底部彼此相邻生成,它们之间有间隙。两个Objectives之间是contactNode,它确定Player是否穿过墙壁来得分。目标无限生成。游戏开始后,调用函数addObjectives。稍等片刻后,我想使用新节点再次调用同一个函数,而旧的生成节点仍然存在并随着新节点移动到顶部。但是在我的代码中,在节点到达Update:中给定的点后,它们停止,场景再次调用函数,新节点移动到该点并再次停止。An无限循环。我不想在再次调用addObjectives后停止节点,它