我正在使用Swift和SpriteKit。我有以下情况:这里,每个“三角形”都是一个SKShapenode。我的问题是,我想检测何时有人触摸了正在触摸哪个三角形的屏幕。我假设所有这些三角形的碰撞框都是矩形,所以我的函数返回所有触摸的碰撞框,而我只想知道实际触摸了哪个碰撞框。有什么方法可以让碰撞箱与形状完美匹配,而不是矩形?这是我当前的代码:overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){lettouch=touches.firstlettouchPosition=touch!.locationInNode(se
我如何每x次用户死亡或每x次用户执行按钮等操作时显示来自admob的插页式广告?这就是我在GameScene上展示插页式广告并使用简单的if语句限制广告印象的方式。 最佳答案 仅当您拥有GoogleMobileAds.sdk并将googlemobileads模块导入到您的GameViewController和GameScene或GameOverScene中时,这才有效。我将向您展示跨场景广告实现和以编程方式限制广告展示。首先,在您的GameViewController中:importGoogleMobileAdsclassGameV
当我按下屏幕上的按钮时,我试图将Sprite向右移动。但是,当我尝试这样做时,我只有将Sprite移动到某个点的解决方案。所以...我希望Sprite永远向右移动,或者直到我做其他事情。这是在Xcode中使用SpriteKit中的Swift。overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){fortouch:AnyObjectintouches{letpointInTouch=touch.locationInNode(self)lettappedNode=nodeAtPoint(pointInTouch)lett
从Apple的SKShapeNode类引用以及许多开发人员那里,我听说使用SKShapeNode绘制您想要经常在View上绘制的自定义形状是一个坏主意,因为它的性能很差。这是真的,一个带有一些自定义形状的简单应用程序使我的CPU占用率高达80%,并使用了大约80MB的内存(在设备上更好一些)。那么,我如何在不使用SKShapeNode的情况下绘制箭头等形状,因为我喜欢使用bezierpaths绘制的想法,因为我不需要关心显示大小。如何在不降低质量的情况下绘制带有纹理的箭头,因为当我移动我的触摸来拉伸(stretch)箭头时它会拉伸(stretch)我的图像。使用SKShapeNode执
我需要编写什么代码才能将图像(已经在assets.xcassets中)显示为GameScene.swift的背景? 最佳答案 首先,您可以使用scaleMode.resizeFill调用您的场景,它修改SKScene的实际大小以与SKView完全匹配:scene.scaleMode=.resizeFill.resizeFill–场景未缩放。它只是调整大小以适合View。由于场景未缩放,因此图像将全部保持其原始大小和纵横比。内容将全部保持相对于场景原点(左下角)。默认情况下,场景的原点位于View的左下角。所以,场景初始化为高1024
我有一个节点熊,上面有两个skactions(在一个组中)。Actionbearmove是循环的,而moveUp不是,moveUP应该只发生一次。letmoveUp=SKAction.moveTo(y:50,duration:1.0)letbearAnimate=[SKTexture(imageNamed:"image1"),SKTexture(imageNamed:"image2"),SKTexture(imageNamed:"image3"),SKTexture(imageNamed:"image2")]letbearmove=SKAction.animate(with:bearA
我非常喜欢这样使用颜色的快捷方式:myLabel.fontColor=.gray然后像这样制作我自己的:staticletfadedGreen=SKColor.init(hue:0.33,saturation:1,brightness:0.33,alpha:1.0)但这需要调用我放入其中的类来使用缩写fadedGreen,如下所示:myLabel.fontColor=MyStorageClass.fadedGreen问题:有没有一种方法可以扩展或以其他方式添加到(我假设是)UIColor的枚举预设,这样我就可以制作自己的颜色并只使用。像这样的点:myLabel.fontColour=.
我正在使用SpriteKit在Swift3中玩游戏,我想一直重复一个Action,但我做不到。我想重复didMoveToView函数中的操作。在Swift2中将是这样的:overridefuncdidMoveToView(view:SKView){...runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAcion.waitForDuration(2.5)])))...}请注意,我要重复的操作是spawnEnemy()。我尝试使用实现Swift3的新函数来执行
我有一个名为LocationNode的子类节点,它启用了触摸功能。看起来像这样。classLocationNode:SKSpriteNode,CustomNodeEvents{funcdidMoveToScene(){self.isUserInteractionEnabled=true}}我没有在这个子类文件中重写touchesBegan,因为我想在实际场景文件中像这样控制所有的触摸事件:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){lettouchLocation=touches.first!.location(i
我有一个名为“Ghost”的SKSpritenode,我想在图像外部添加一个脉冲外观。但是我收到一条错误消息,说它没有中心,我不确定如何解决这个问题,请帮忙。funcaddPulse(){letpulse=Pulsing(numberOfPulses:.infinity,radius:110,position:Ghost.center)pulse.animationDuration=1.0pulse.backgroundColor=UIColor.blue.cgColorself.view.layer.insertSublayer(pulse,below:Ghost.layer)}