我有两个SKShapeNodes——一个具有基于边缘的SKPhysicsBody,一个基于体积——我想检测它们的交点而不发生碰撞。我的这个工作正常,SKPhysicsContactDelegate接触方法在一个传递到另一个接触方法时被调用,但我的问题是didEndContact在edges不再相交时被调用,即使一个body完全包含在另一个body中。确定真正接触或重叠的最佳方法是什么,而不仅仅是边缘相交?我试过usesPreciseCollisionDetection,但没有用。 最佳答案 CGPointlocObj1=[sprit
我最近开始使用sprite-kit。我知道touchesBegan只需轻按一下即可,但我可以使用什么来识别按住的触摸吗? 最佳答案 如果你想实现像射击这样的东西,那么你需要在touchesBegan方法中开始射击,在touchesEnded方法中停止射击:-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{[selfstartShooting];}-(void)touchesEnded:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)even
一个节点有可能有两条物理体路径吗?我想创建一个节点,节点两侧有两个(圆形)物理体。如果不可能,是否有任何变通方法可以实现?谢谢 最佳答案 您想使用[SKPhysicsBodybodyWithBodies:...]。来自docs:Theshapesofthephysicsbodiespassedintothismethodareusedtocreateanewphysicsbodywhosecoveredareaistheunionoftheareasofitschildren.Theseareasdonotneedtobeconti
执行此操作的最佳方法是什么?我看到了CCEaseSineInOut操作,但它看起来不像可以用来执行此操作。我需要从屏幕的一侧移动到另一侧。Sprite应在屏幕上以正弦波模式移动。 最佳答案 我总是喜欢完全控制CCNode运动。我只使用CCAction来做非常基本的事情。虽然您的案例听起来很简单,可以用CCAction来处理,但我将向您展示如何根据任何函数随时间移动CCNode。您还可以使用相同的技术更改比例、颜色、不透明度、旋转,甚至anchor。@interfaceSomeLayer:CCLayer{CCNode*nodeToMo
我只是想在景观中设置一个基本场景,使用重力,并将场景置于边缘循环中。我设置了场景的物理体和mainCharacterSprite物理体,这是我的代码:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){self.backgroundColor=[SKColorredColor];[selfsetPhysicsBody:[SKPhysicsBodybodyWithEdgeLoopFromRect:[selfframe]]];}returnself;}-(void)setupMain{if(!self.mainC
我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问
我正在使用SCNRenderer将场景渲染到现有的OpenGL上下文(基本上是VuforiaImageTarget示例的修改版本)和overlaySKScene来显示注释场景中的对象。自从更新到iOS9后,overlaySKScene不再呈现。没有调用每帧操作(update:、didEvaluateActions、...)。它适用于iOS8,并且相同的SKScene仍然适用于同一应用中不同ViewController中的SCNView。上下文设置:self.context=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:context.APIsharegroup:scnV
我正在开发一款游戏,我想在其中添加一个适当的切片功能。所以当一个Sprite被切片时,应该创建2个新的Sprite。请检查here目前,我只是缩小尺寸并复制Sprite。类似这样的东西。提前致谢。-(BOOL)sliceSprite:(Sprite*)spritewithPath:(UIBezierPath*)slicePath{CGSizesize=sprite.size;size.width/=2;size.height/=2;sprite.size=size;sprite.sliced=YES;Sprite*newSprite=[[Spritealloc]initWithImag
我在继承SKSpriteNode时遇到问题。这是我对子类的实现:@implementationSSSquirrel-(id)init{if(self=[superinit]){//CreateSquirrelandphysicsbodySKSpriteNode*squirrel=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"squirrelNormal"];squirrel.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithCircleOfRadius:squirrel.size.width/2-10];squirrel.physic
我正在构建一个带有2个屏幕的spritekit游戏。在第一个屏幕内,玩家应该通过水平滚动从6-7个机库中选择一个机库。当一个人选择一个新的SKScene时,将出现实际的游戏。对于滚动-一个机库应该居中,而另外两个从侧面部分显示。可以在SKScene之上使用UIScrollView来完成吗?或者更好地使用sprite节点?我只是不确定使用spritekit处理用户界面的最佳方式。 最佳答案 我会通过将机库作为SKNode的子节点来实现这一点。滑动会移动这个SKNode及其所有子节点。如果您想要您描述的定位;当滑动停止时,我会使用SKA