因此,StackOverflow上有数十个问题涉及如何在iPhoneX上正确拟合SpriteKit场景。但是,我找不到任何存在相同差距的问题。我是否可以只为iPhoneX调整屏幕大小?或者我是否必须创建另一个场景,只是为了让iPhoneX适应屏幕?这是我使用.aspectFit得到的结果:我想将该场景延伸到缺口下方和屏幕角曲线所在的上方。我看到很多非常适合的游戏,但还没有找到合适的解决方案。注意:我无法使用aspectFill,因为游戏的某些部分超出了视野。任何链接或答案将不胜感激!编辑resizeFill太大,一切都变大了我已经尝试了所有4个调整屏幕大小的选项,但都没有奏效。有人有建
正如您在使用SpriteKit时可能知道的那样,applyImpulse并非在所有屏幕上都能正常工作。在iPhoneSE上,我的球移动得非常快,但在iPadPro2ndgen上,球移动得非常慢。有没有一种方法可以使它在所有屏幕上都相等,与屏幕宽度之类的东西相比?例如,我希望我的球在所有设备上在5秒内穿过屏幕,我会使用什么公式?我已经测试了屏幕尺寸和我的applyImpulse使球移动到屏幕边缘的时间之间的关系:注意:每秒点数的计算方法是半屏尺寸除以是时候移动了。该图显示每秒像素数随着屏幕尺寸的增大而降低。如何更改我的applyImpulse以在所有屏幕上工作?(不包括专门为每个设备制作
我有一个球,我将它射向空中:它是这样初始化的:funcinitBallNode(){//TODO:CreateballnodeballNode=SKSpriteNode(imageNamed:"Ball1")//CreateaballballNode.zPosition=ZPositions.ballletoffsetFromCorner:CGFloat=20//Offsetfrombottom-leftofscreenballNode.position=CGPoint(x:frame.minX+ballNode.size.width/2+offsetFromCorner,y:fram
我正在尝试这样做一段时间。我有一个名为PlayScene的游戏的主场景。我那里有一个暂停按钮。当玩家点击该按钮时,我想加载另一个名为PauseScene的场景。为了直观地创建该场景,我使用Sprite工具包关卡编辑器。所以我有两个文件PauseScene.swift和PauseScene.sks。但是.sks内容(目前只是背景)并没有取消存档。我真的不知道我在哪里会犯错误。所以这是我通过位于PlayScene的暂停按钮进行的转换fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=touch.locationInNode(self)ifself.nodeA
我正在尝试制作一个按钮,按下时会播放声音,再次按下时声音会停止。我正在使用playSoundFileNamed:runAction:withKey:和removeActionForKey,但它不起作用。我的另一个问题是,是否有一种方法不仅可以停止声音,还可以暂停它(这样它就会从暂停的同一部分开始,而不是从头开始)。我在stackoverflow看到过类似的话题,但还没有找到我的问题的答案。提前谢谢你。importSpriteKitimportAVFoundationvarfiresoundon=falseprivatevarbackgroundMusicPlayer:AVAudioPl
我正在创建一个游戏。当游戏结束时,我会显示一个按钮“再玩一次”,理想情况下,它应该只是重新加载场景。varviewSize=currentScene.view?.bounds.sizeletsceneG=Level1(size:viewSize!)currentScene.view?.presentScene(sceneG)但不幸的是,我收到了这个错误:AttempedtoaddaSKNodewhichalreadyhasaparent:因为有些节点已经存在于场景中,无法再次添加。有没有办法在再次呈现场景之前重新加载场景或删除所有节点?谢谢根据要求,这是Level1类:importSp
我正在iOSSwift中设计一款游戏。我有一个大约100个1920x1080pPNG的大型纹理图集。当我调用这些函数时,由于内存压力,它使应用程序崩溃。当我禁用该功能时,我的应用程序运行正常。我可以通过编辑我的代码来防止这种崩溃吗?还是我的纹理图集太大了?代码:varwaterWave:SKSpriteNode!varwaterWalkingFrames:[SKTexture]!funcaddWater(){letwaterAnimatedAtlas=SKTextureAtlas(named:"water.atlas")varwaterFrames=[SKTexture]()letnu
我正在开发一款游戏,我正在寻找帮助或代码以在用户点击按钮时在我的应用中显示GameCenter排行榜。我不知道从哪里开始,因为所有其他答案似乎都是针对Obj-C的,谢谢!编辑:下面的答案非常有效,但对于那些想知道如何在SpriteKit中执行此操作的人来说,只需将以下方法添加到GameViewController并添加一个NotificationCenterObserverNSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self,selector:"showLeaderboard",name:"showLeaderboard",obje
我有一个球节点和一个孔节点。我想检测球什么时候会落入货舱。目前我正在使用didBeginContact,但它只给出了接触开始时两个节点的距离,在这种情况下球不一定会落入洞中(当两个中心之间的距离有没有办法在接触发生后跟踪球的位置? 最佳答案 您可以添加不可见的SKSpriteNodes并跟踪球何时接触到它们。在进入洞之前,node1刚好位于洞的顶部(球在进入洞之前必须经过或接触的区域),node2就在球洞之后(同样,球必须在进入球洞后穿过-或接触-的区域)。如果球接触到node1但没有接触到node2,您知道它几乎要进洞了,但后来却
在带有SpriteKit的Xcode中,在每个项目中我都将showsNodeCount设置为true,但我只看到fps。这太奇怪了。我不知道是什么导致了这个问题。ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene"){//Configuretheview.letskView=self.viewas!SKViewskView.showsFPS=trueskView.showsNodeCount=true/*SpriteKitappliesadditionaloptimizationstoimproverenderingperformance*/skView