我有一个非常简单的游戏。这就像使用加速度计的经典迷宫游戏,但用户还可以使用3DTouch更改矩形的大小。玩家的节点是矩形,由于从加速度计获取数据的世界物理学而移动(这里没有什么特别的):motionManager.startAccelerometerUpdates(to:OperationQueue.current!){(data,error)inifletmotionData=data{self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:motionData.acceleration.x*7,dy:motionData.acceleration.y*7)}}和
我可以在SpriteKit场景中添加手势。但无法向我在场景中的节点之一添加手势。此外,touchesBegan方法在WatchKit中不可用。所以在我的界面中添加了gestureRecognizer并将其传递到SpriteKit场景中。但这导致将panGesture添加到整个场景而不是我的节点。有没有办法只将手势添加到我的一个节点? 最佳答案 您永远不会向节点添加手势。您只能向任何可以识别手势的东西添加手势。在UIKit中,这些是UIView在Watchkit中,这些是WKInterfaces现在你想在Watchkit中做的是,当手
我正在尝试使用键盘让飞船在屏幕上移动。我设法处理了按键事件,但我注意到当同时按下多个按键时,它不会正确运行,只有一个具有优先权。我正在使用switch语句,因为我认为keyDown函数为每个键调用一次,但即使我在中显式添加fallthrough这些情况并没有更好。有没有人经历过类似的事情,有没有更好的方法将键盘用作Controller?overridefunckeyDown(withevent:NSEvent){switchevent.keyCode{case0x31:ifletplayerShip=self.playerShip{playerShip.run(SKAction.ini
我收到这个错误代码错误:Playground执行中止:错误:执行被中断,原因:EXC_BAD_INSTRUCTION(代码=EXC_I386_INVOP,子代码=0x0)。进程一直停留在中断点,使用"threadreturn-x"返回到表达式求值前的状态。这是我的代码:importCocoaimportSpriteKitimportPlaygroundSupportpublicclassScene:SKScene{varpoint=CGPoint(x:0,y:0)letviewFrame=CGRect(x:0,y:0,width:1080,height:1080)overrideini
我正在为一个游戏做一些死亡动画,想寻求一些帮助。我希望我的怪物在一阵烟雾中消失,但在它激活一个穿过他body的斜线效果之前。我有3个要使用的动画:weaponSlash-一条划过怪物的线。看起来你用剑砍了他。smoke-一股慢慢散开的烟雾monsterFalling-怪物后退,受到惊吓我想做的是按以下顺序播放:同时,斜线出现,怪物开始后退上述动画大约0.25秒后,我希望云开始出现当云彩即将结束时(所以可能在1s之后)我希望怪物消失移除烟雾、怪物、剑等,并在地上掉一些硬币我是这样开始的,作为一个有点有效的测试:(暂时忽略上面的时间)//Cancelanycurrentactions,li
我对在我的主要GameplayScene中使用另一个类有疑问。我想要做的是让手机X轴的运动左右移动角色。这是我的MotionClass.swift中的内容importSpriteKitimportCoreMotionclassMotionClass:SKScene{varplayer:Player?varmotionManager=CMMotionManager()vardestX:CGFloat=0.0overridefuncsceneDidLoad(){motionManager.accelerometerUpdateInterval=0.2motionManager.startA
当按下屏幕时,使用以下代码创建的球:varn=1funcaddBall(_x:CGFloat){letnumShape=SKShapeNode(circleOfRadius:30)numShape.name="ball"numShape.position=CGPoint(x:x,y:frame.maxY-40)numShape.physicsBody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:30)numShape.fillColor=SKColor.whitenumShape.physicsBody?.density=0.1numShape.physicsBody?.
您好,我正在尝试在屏幕底部生成子弹向上移动,但我当前的代码是在屏幕顶部生成子弹。我试过使高度为负,但什么也没发生。这是我正在使用的代码,谢谢。letrandomBulletPosition=GKRandomDistribution(lowestValue:-300,highestValue:300)letposition=CGFloat(randomBulletPosition.nextInt())bullet.position=CGPoint(x:position,y:self.frame.size.height+bullet.size.height) 最
我正在研究有关初始化器和展开的Swift文档,但我未能理解有关其工作方式的一些基本知识。目标:我想子类化SKShapeNode并使用letreverse:Bool来定义一个只在构造函数中设置且永远不需要修改的实例变量.这似乎是定义此类变量的正确方法,但这在下面的代码中出现了问题。下面的代码有效,也就是说,它可以编译,不会崩溃并让我得到想要的行为。publicclassBeamedNotesNode:SKShapeNode{varnotes:[Note]!varnoteNodes:[NoteNode]?varbeam:BeamNode?varchildBeams:[BeamNode]?v
在场景的右上角或左上角添加标签的最佳方法是什么?它应该是跨设备的。letheight=self.frame.size.heightletwidth=self.frame.size.widthlabel.fontSize=50label.verticalAlignmentMode=.Toplabel.horizontalAlignmentMode=.Leftlabel.position=CGPoint(x:2,y:height-2)但它不会在角落里。怎么了? 最佳答案 在SpriteKit中,场景坐标的默认原点在屏幕的左下角。因此,如