当我使用Swift从头开始创建SpriteKit游戏时,在我的GameScene的didMoveToView方法中,我写道:print(frame.size.width)print(frame.size.height)我回来了。1024.0768.0我的应用程序当前正在运行的是纵向模式。我认为框架是可以包含节点的最小矩形。如果我在屏幕上添加一个形状来确认我正在阅读的内容,我会添加以下代码:anchorPoint=CGPoint(x:0.5,y:0.5)letleftShape=SKShapeNode(rectOfSize:CGSize(width:frame.size.width/
我想做一条曲线,当用户移动手指时,曲线会改变弧度,但我做的代码似乎有问题,当我移动手指时有很多曲线:(下面是我的代码,并遵循了糟糕构建的屏幕截图。其实我也想知道如何用UIPanGestureRecognizer实现这个功能。importSpriteKitimportAVFoundationimportUIKitclassHome:SKScene{varhappiness:CGFloat{returncurrentPoint.y}varcurrentPoint=CGPoint(x:0,y:1024)overridefuncdidMoveToView(view:SKView){backgr
我想围绕其轴旋转一个SKShapeNode(我认为在SpriteKit这样的框架中很容易完成此任务)。形状旋转,但围绕一个似乎在屏幕外的轴旋转...对这里出了什么问题有什么想法吗?importSpriteKitclassSquare:NSObject{//thisgetscreatedandinitializedlater...varshape:SKShapeNode?=nil//…funcanimateMe(){letaction=SKAction.rotateByAngle(CGFloat(M_PI),duration:1)self.shape.runAction(action,c
我正在使用Swift2在XCode7中制作游戏。我有一个变量,我想从开始屏幕(它是一个UIViewController)传递到游戏场景(它是一个SKScene)。我希望玩家在UIView中选择一个角色并在SKScene中使用它。我还希望SKScene中的分数显示在作为UIView的游戏结束屏幕中。我看过在两个UIViewController之间和两个SKScenes之间传递数据的教程,但它们都不适用于这种情况。如何将变量从UIViewController传递到SKScene(反之亦然)? 最佳答案 如果您还没有找到答案,我确实找到了
我正在使用SpriteKit和Swift构建iPhone游戏,但我的碰撞检测系统无法正常运行。当我的“子弹”物理体和我的“玩家”物理体发生碰撞时,碰撞检测函数被调用多次,通常是4-12次。我已经尝试将“usesPreciseCollisionDetection”设置为true,但它仍然存在问题。此外,当子弹以一定角度而不是直接击中玩家时,该方法似乎被调用了更多次。有什么想法可以解决这个问题吗?碰撞类型:enumColliderType:UInt32{casePlayer=0b1caseBullet=0b10}玩家物理body设置:playerBody!.categoryBitMask=
我一直在使用SKTexture按以下方式在didBeginContact中更改SKSpriteNode的颜色和大小。iffirstBody.categoryBitMask==spriteCategory&&secondBody.categoryBitMask==enemyCategory{varnewSprite=firstBody.nodeletnewImage=SKTexture(imageNamed:"newSprite.png")(newSpriteas?SKSpriteNode)?.size=newImage.size()//magicoldToNewSpriteAction
最后一行有问题。我该如何解决?问题说“无法将‘字符串’类型的值转换为预期的参数类型‘SKNode’。''这是我的代码:importSpriteKitletBallCategoryName="ball"classGameScene:SKScene{letball=childNodeWithName(BallCategoryName)as!SKSpriteNode 最佳答案 问题您在对象初始化之前使用self。事实上写这个letball=childNodeWithName(BallCategoryName)as!SKSpriteNode
我尝试了几种不同的方法来检测didBeginContact方法中的碰撞,但我不确定哪种方法更有效-我正在尝试减少帧速率下降。方法一:ifletthisMine=nodeAas?Mine{ifletthisPlayer=nodeBas?Player{thisMine.explode()thisPlayer.takeDamage(thisMine.damage)}}elseifletthisMine=nodeBas?Mine{ifletthisPlayer=nodeAas?Player{thisMine.explode()thisPlayer.takeDamage(thisMine.dam
我正在用SpriteKit编写一个游戏,并且正在编写一个部分,其中“关卡”是从文本文件中加载的,在文本文件中用“x”标记的每个位置放置一个墙节点。但是,如果我知道会有很多节点,并且它们都是从同一个“wall.png”文件加载的,那么加载一次图像然后在每次需要时复制对象是否更有效,还是每次只加载图像?forlineinlines{forletterinline{ifletter=="x"{letwall=SKSpriteNode(imageNamed:"wall")self.addChild(wall)}else{...}}}对比letwall=SKSpriteNode(imageNam
因此,我将我的游戏球类型从形状调整为图像,这迫使我重做游戏的物理特性。我是swift的新手,一直在努力解决我在swift游戏中的碰撞问题。classGameScene:SKScene,GameDelegate,SKPhysicsContactDelegate{varball:Ball!letballSpeedX=CGFloat(500)//ball=Ball(imageNamed:"colorBall.png")enumCollisionTypes:UInt32{caseFloor=1caseBall=2}//boardletboards=Boards.make(CollideType