我目前正在尝试使用Unity的新2d环境(来自cocos2d)。我希望我的游戏可以在iOS/Android上运行我的问题是:如何根据屏幕尺寸完美定位Sprite像素/。例如。在屏幕的左上角有菜单按钮。我正在从XML文件中解析关卡。在这些文件中,每个Sprite的位置都是确定的。解析该文件的最佳点在哪里?我如何从该文件创建我的关卡?希望有人能帮忙! 最佳答案 给自己做一个预制件,上面有一个简单的脚本,还有一些公开的公共(public)变量……比如夹左、夹右、夹顶部、夹底部。然后在脚本中,在Start()中它只是将该对象移动到x=0y=
我一直在尝试开发一个简单的SpriteKit游戏,该游戏涉及躲避红球。我正在使用内置的重力机制,但我无法防止玩家从地面掉落。我查找了一个解决方案(设置ground.physicsBody.dynamic=NO),但玩家仍然失败。我到底需要做什么?编辑:绿色和棕色的纹理是地面。现在播放器设置为不动态,所以它是“飞行”这是我在MyScene.m文件中的代码:////MyScene.m//DodgeMan////CreatedbyCormacChesteron3/8/14.//Copyright(c)2014TestmanIndustries.Allrightsreserved.//#imp
我创建了一个iOS应用程序,我需要能够在其中同时移动、旋转和缩放Sprite(我使用的是Apple的SpriteKit)。在大多数情况下,我有这个工作。我目前可以用一根手指触摸并移动Sprite,如果我用两根手指,我可以缩放和旋转Sprite。为此,我使用了UIPanGestureRecognizer、UIPinchGestureRecognizer和UIRotateGestureRecognizer。那很好用。我想要的是,当我用右手拖动、旋转和缩放一个Sprite时,我可以用我的左手独立于另一个Sprite拖动、旋转和缩放一个不同的Sprite。目前我正在使用iOS手势来移动、旋转和
我正在使用SDL创建一个窗口并在其中绘制OpenGL,在绘制OpenGL之后我使用SDL来显示Sprite(UI)。它在Windows、OSX和NDK上对我有用,但在iOS上对我不起作用。这就是我绘制Sprite的方式:我创建窗口:intflags=SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_SHOWN;gWindow=SDL_CreateWindow("example",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,400,800,flags);我创建渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWin
我正在开发的SpriteKit游戏使用自定义slider作为颜色选择器(颜色是从slider轨迹图形中选取的,它是一个包含渐变的UIImage)。我研究过使用自定义的UISlider,但是标准的IOSUI控件不能很好地与SpriteKit的场景一起播放:它们很难相对于场景的其余部分定位(因为它们存在作为主视图的subview而不是作为SKScene的一部分),它们突然出现(而不是与场景的其余部分一起过渡)并且必须在退出场景时手动删除。简而言之,实现它们很痛苦,而且它们不能无缝集成。我已经开始使用SKSpriteNode实现自定义slider,构建于Graf的excellentSKBut
我正在尝试在SKScene中构建游戏中心分数的滚动表。有没有办法使用spritekit和storyboards/xibs?[selfaddChild:customTable]在SKScene上似乎不起作用。 最佳答案 UITableView、UIView等UIKit元素不能用作SpriteKit节点的子元素。您可以将UITableView放置在SKView/UIView之上,但这看起来很粗糙。我建议您使用普通的UIViewController来显示您的GameCenter分数。但是,如果您仍然需要使用SpriteKit显示分数,可以
我正在为ios开发一个sprite套件游戏项目,我的游戏在不使用渐变效果的情况下以60fps运行。我使用的是self.backgroundcolor=[SkColorrandomColor],但是当我在我的背景上使用渐变效果时,我的游戏直接下降到30fps。下面是我用于渐变效果的代码。此方法在我的SkScene类中,而不是在我的ViewController类中。#pragmemark-GradientEffectsetup.-(void)drawRect{UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(1168,660));//Forlandscapemo
我一直在为此自责,因为我认为这是一个简单的问题,但不知何故我就是找不到解决方案。我正在根据触摸移动事件围绕其anchor旋转CCSprite。这是我用来旋转Sprite的代码。CGPointpreviousLocation=[touchpreviousLocationInView:[touchview]];CGPointnewLocation=[touchlocationInView:[touchview]];//preformallthesamebasicrigonboththecurrenttouchandprevioustouchCGPointpreviousGlLocation
我正在创建一个OpenGL游戏,它将使用纹理图集来加载大量艺术品。纹理图集很好,因为您加载图像一次,然后从中剪切Sprite。您节省了从磁盘加载所有文件所需的时间(如果它们是独立的)并且您节省了存储图像的内存。但在我看来,超过一定程度,这种好处就不会那么真实了,对吧?我的想法是,如果纹理图集非常大,您将浪费大量内存来存储它,并且可能不会经常使用其中的某些Sprite。最好的方法是什么?分成多个Sprite?关卡Sprite还是什么?无论如何,我的问题是:对应于最大图集的像素大小是多少才应该被视为一种优势? 最佳答案 最新的iOS设备
例如,如果您有一张蹦床的图片,以及一个在上面跳跃的角色。然后,您想制作蹦床如何在中心向下弯曲的动画。为此,我必须获取位图并将其应用于密集镶嵌的OpenGLES网格。然后对其应用纹理。然后对网格进行变形。SpriteKit支持这个还是只能按原样显示纹理? 最佳答案 在iOS10中,添加了SKWarpGeometry允许您对Sprite进行变形。使用包含八个控制点的源和目标网格定义扭曲,这些点定义扭曲变换;SpriteKit将负责曲面分割和其他底层细节。您可以直接为Sprite设置包裹几何形状,或使用SKActions设置动画变形。SK