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swift - 在 Sprite Kit 中复制粒子发射器效果

我需要让粒子发射器效果在2个点重复显示(用于分屏目的),我想知道是否有人遇到过这样做的方法。我的目标是让它在iOS10上运行。这是我目前所做的尝试。将targetNode分配给SKNode,然后每帧复制SKNode:targetNode在iOS10中不起作用为了我。将粒子发射器分配给SKNode,并使用view.textureFromNode制作纹理以复制每一帧:占用1/120帧,太慢了我。将自定义Action分配给粒子节点,将节点复制到另一个SKNode:Action将不会在iOS10上运行Copyingtheexistingparticlenodeinhopesthatthesee

ios Sprite Kit 截图?

我正在尝试获取其中包含SKScene的View的屏幕截图。我使用的技术是:UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size,NO,scale);[self.view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*viewImage=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();这对于普通的UIViews效果很好,但无论出于何种原因,它都会忽略SK

【Unity】简单介绍使用Sprite Editor的四种裁剪

学习目标:众所周知当我们在Untiy导入一张Sprite图的时候需要修改它的参数,如果精灵图中有多张图片,还要将其裁剪,今天简单介绍一下SpriteEditor中的三种模式学习内容:首先我们要将一张图片模式设置成Mulitple模式,这样才能在SpriteEditor中进行编辑Apply以后就可以看到界面左上角有一个Slice模式点开就有四种模式其实还有第五种模式。等我一一介绍①Automatic根据图像的像素点来识别单张图片在面对非常多的图片时非常好用,裁剪好后只需要要对一部分图片进行微调但有时候面对一些图片时就没用了,所以就有了下面几种模式②CellSize则是根据你自己定的多少像素点/横

javascript - 在使用 HTTP/2 时,缩小和连接 JS/CSS 文件以及对图像使用 sprite 是否仍然提供性能优势?

使用新的HTTP/2协议(protocol),对同一服务器的重复HTTP请求所产生的开销已大大减少。考虑到这一点,缩小和连接JavaScript/CSS文件以及将图像组合成Sprite是否还有任何显着的性能优势?或者,当使用HTTP/2时,这些做法是否不再有用? 最佳答案 它们仍然有用。HTTP/2减少了其中一些做法的影响,但并没有消除它们的影响。缩小仍然像以前一样有用。尽管HTTP/2为消息头引入了新的压缩,但这与缩小(关于消息体)无关。消息正文的压缩算法是相同的,因此缩小后节省的带宽与以前一样多。连接和sprite的影响会比以前

linux - 程序可以读取自己的 Sprite 部分吗?

我想使用ld的--build-id选项来将构建信息添加到我的二进制文件中。但是,我不确定如何在程序中提供这些信息。假设我想编写一个程序,在每次发生异常时写入回溯,以及一个解析此信息的脚本。该脚本读取程序的符号表并搜索回溯中打印的地址(我被迫使用这样的脚本,因为该程序是静态链接的并且backtrace_symbols不起作用)。为了使脚本正常工作,我需要将程序的构建版本与创建回溯的程序的构建版本相匹配。如何从程序本身打印程序的构建版本(位于.note.gnu.build-idelf部分)? 最佳答案 HowcanIprintthebu

java - 如何根据屏幕分辨率缩放 libgdx 中的 Sprite ?

我正在尝试缩放纹理以适应屏幕宽度。这是我尝试过的,但它只是重复纹理。它不会缩放它。在init方法中:TextureLoader.TextureParameterparam=newTextureLoader.TextureParameter();param.minFilter=Texture.TextureFilter.MipMapLinearLinear;param.genMipMaps=true;param.wrapU=Texture.TextureWrap.ClampToEdge;param.wrapV=Texture.TextureWrap.ClampToEdge;manager

android - 安卓游戏的 Sprite 和动画制作工具

已结束。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想要改进这个问题?Updatethequestion所以它是on-topic堆栈溢出。关闭9年前。Improvethisquestion我是Android游戏开发的新手。我想知道如何创建我心目中的游戏角色并为其制作动画。有没有工具可以帮助我开始绘图,或者我必须逐帧绘制。我的目标是简单的2D游戏。 最佳答案 您需要的是一张Sprite表。同一位图上的一系列图像以网格形式排列。例如,您将有8个相同角色的不同Sprite,1个静止不动。1个左脚向前,1个右脚向前并跳跃并再次面向相反的

css - 图像 Sprite 实际上比单独的图像更有效吗?

我大约在2年前开始使用图像Sprite,因为我看到Apple和Facebook等网站在他们的网站上使用它们。毫无疑问,如果您下载一个60kb的图像,而不是三个20kb的图像,加载页面会更快,但是,我最近被告知Sprite,虽然加载速度更快,但在事实上,在客户端会消耗更多的内存。在我看来:Sprite加载速度更快,使用的带宽更少从开发人员的Angular来看,它们更易于维护,因为您的所有图形都在一个地方但是,在我的同事眼中:每次在页面上引用Sprite时,都会在内存中创建图像,这反过来会降低客户端浏览器的速度加载速度的差异不足以证明浏览器内存使用量增加是合理的互联网旨在以小数据包的形式传

c++ - 在 cocos2d-x 中动画 Sprite 时如何加载场景?

我有一个“舞台选择”场景和一个“游戏”场景。但是,当用户按下按钮开始游戏场景时,在按下按钮和显示场景之间会有延迟(在旧设备上大约需要2秒或更长时间)。所以我想我应该创建一个加载场景。所以我现在正在做的是向我的“加载”场景传递一个std::function,它在加载场景出现后0.1秒被调用。这个函数有这样的代码来启动“游戏”场景:用于创建加载场景。autoloading_scene=LoadingScene::createLoadingScene([stage_course](){Director::getInstance()->replaceScene(Game::createScen

animation - 如何为 Sprite 设置动画以移动到 flutter 的任意点?

我正在尝试学习在Flutter中使用带有Stack和PositionedTransitions的动画,为此我正在制作一个基于Sprite的简单游戏。目前我的Sprite出现在他们动画的结束位置,而不是在开始然后滑动到结束位置。我的代码如下所示:if(lamb!=null){beginTop=((lamb.lastY-1)*roomLength)+lamb.lastY;beginLeft=((lamb.lastX-1)*roomLength)+lamb.lastX;endTop=((lamb.y-1)*roomLength)+lamb.y;endLeft=((lamb.x-1)*room