我目前正在开发一个访问量很大的大型RubyonRails网站,为了缩短页面加载时间,我们正在考虑对背景图片进行spriting。那里似乎有很多工具,但很多都处于开发的早期阶段,而且很多不支持我们需要的某些功能。对我们很重要的功能:x或y重复通过我们的rake构建实现自动化透明度自动生成Sprite图像和CSS成熟易于维护开源如果它是用Ruby编写的,那将是一个额外的好处,但不是必需的,只要它可以与抽成/上限设置集成即可。是否有符合大多数(所有?)这些标准的csssprite工具? 最佳答案 为什么不使用data-uri而不是sp
我只是安装并试用compass。我做了compasscreatecompass_test我创建了一个images/icons文件夹,并在其中放置了几个.png文件。在sass中,我用创建了一个文件icons.scss@import"icons/*.png";@includeall-icons-sprites;当我第一次执行compasscompile或添加新文件时,它会生成sprite和css文件。但是,当我修改.png文件的名称或将其删除时,它并没有注意到差异。当文件名被更改或删除时,有什么方法可以让compass重新编译文件吗?谢谢你的帮助! 最佳答案
点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做? 最佳答案 点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到
点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做? 最佳答案 点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到
UI之间如何控制互相的遮挡关系:一个方法是给每个UI都添加一个Canvas组件,选中OverrideSorting之后就可以通过调整SortOrder的数值来控制遮挡关系。数值大的Canvas会遮挡数值小Canvas的。但这种方法性能消耗更大,不推荐大量使用。如果有少数UI的遮挡需要特殊控制,比如让父物体遮挡子物体,可以使用这种方式。UI主要通过在同个Canvas中的位置控制遮挡关系,下面的会遮挡上面的:如果需要在游戏中调整,可通过C#脚本更改某UI成为第几个子物体:transform.SetAsFirstSibling();//将该物体作为父物体的第一个子物体。transform.SetAs
UI之间如何控制互相的遮挡关系:一个方法是给每个UI都添加一个Canvas组件,选中OverrideSorting之后就可以通过调整SortOrder的数值来控制遮挡关系。数值大的Canvas会遮挡数值小Canvas的。但这种方法性能消耗更大,不推荐大量使用。如果有少数UI的遮挡需要特殊控制,比如让父物体遮挡子物体,可以使用这种方式。UI主要通过在同个Canvas中的位置控制遮挡关系,下面的会遮挡上面的:如果需要在游戏中调整,可通过C#脚本更改某UI成为第几个子物体:transform.SetAsFirstSibling();//将该物体作为父物体的第一个子物体。transform.SetAs
首先,Unity中的SpriteEditor可以将一张大图切割成多个sprite。然而如果想要从这么多切割好的子sprite获取某一个sprite要如何操作呢?本篇文章总结了两个方法以获取图集中的某个子图。一.切割图集这一步,使用Unity的SpriteEditor切割你的图集,如果不会使用SpriteEditor请参考这篇文章:Unity的2D图集处理,并切割出一张张小图片_0完美对称0的博客-CSDN博客_unity裁剪图片在我们找资源的时候,有时候会遇到那种把一堆图片放进一张png图片里面的情况,在做2D游戏的时候,我们往往需要将里面的一块块小图片切割出来使用,那么问题就来了,怎么切割呢
首先,Unity中的SpriteEditor可以将一张大图切割成多个sprite。然而如果想要从这么多切割好的子sprite获取某一个sprite要如何操作呢?本篇文章总结了两个方法以获取图集中的某个子图。一.切割图集这一步,使用Unity的SpriteEditor切割你的图集,如果不会使用SpriteEditor请参考这篇文章:Unity的2D图集处理,并切割出一张张小图片_0完美对称0的博客-CSDN博客_unity裁剪图片在我们找资源的时候,有时候会遇到那种把一堆图片放进一张png图片里面的情况,在做2D游戏的时候,我们往往需要将里面的一块块小图片切割出来使用,那么问题就来了,怎么切割呢
ContinuousscrollingspriteoniOSGLKitgapbetweensprites我一直在尝试在iOS上为我的OpenGLES2.0GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,sprite之间的间隙会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的滚动sprite类继承自一个具有位置、比例、子级等的"节点"(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite数组(节点),它们以设定的速度在x轴上移动,当到达屏幕末端时,移动到最后一个sprite的右侧位置。这是我的代码的主要部分:12345678910111213141516171819202122232
ContinuousscrollingspriteoniOSGLKitgapbetweensprites我一直在尝试在iOS上为我的OpenGLES2.0GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,sprite之间的间隙会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的滚动sprite类继承自一个具有位置、比例、子级等的"节点"(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite数组(节点),它们以设定的速度在x轴上移动,当到达屏幕末端时,移动到最后一个sprite的右侧位置。这是我的代码的主要部分:12345678910111213141516171819202122232