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ios - 在 SpriteKit Hello World 中加载图像时出错

我创建了一个新的“游戏”xcode项目,我正在尝试做一个非常简单的“HelloWorld”,在屏幕上显示图像。我的图片无法加载。错误:SKTexture:加载图像资源时出错:“img/flappy1.png”该代码是其工作教程的精确副本。我是不是忘记了什么?我的代码:我的图片:当我运行应用时: 最佳答案 尝试用“flappy1.png”代替“img/flappy1.png”。在Xcode的管理器中看起来像文件夹的东西实际上并不是磁盘上的文件夹,而是仅存在于Xcode中的“组”。除此之外,当在Xcode中将Assets添加到项目时,项

swift - SpriteKit : Node On Top Of Another Node

我想在背景之上创建我的播放器。不知何故,这是行不通的。节点计数器加一,但不可见。我在添加背景后添加了播放器,所以它应该在最上面。我用来创建播放器的代码:varplayer=SKSpriteNode()funcaddPlayer(gameScene:GameScene,xPos:CGFloat,yPos:CGFloat){player=SKSpriteNode(imageNamed:"player")player.size=CGSize(width:fieldsWidth,height:fieldsWidth)player.position=CGPoint(x:xPos,y:yPos)g

swift - 如何缩放/定位节点 Swift SpriteKit?自定义 View ?

我正在开发一款游戏,但无法找到缩放/定位所有内容的正确方法。我有一个通用应用程序,当我从一个设备切换到另一个设备时,节点并不是每次都在正确的位置。我正在使用AspectFill,因为它以适合每个设备的正确方式调整我的节点大小。问题是定位。我不知道我得出的结论是否正确,我需要弄清楚如何使View与屏幕大小相同,以便它针对每个设备进行更改,然后正确定位和缩放所有内容,但这就是我一直在想办法。我一直在网上尝试很多不同的东西,并研究如何制作自定义View。我试图制作一个具有填充屏幕约束的矩形,然后将该矩形设置为等于UIView或SKView。我尝试了很多不同的东西并在网上看了很多东西,但它们要

xcode - SpriteKit 物理体 : Could not create physics body for basic shape

我有一个非常基本的多边形,它是我游戏中Sprite的纹理,但是当我尝试从该纹理为Sprite创建物理体时,我收到此错误:2016-06-1908:25:21.707SpaceEscape[14677:5651144]PhysicsBody:Couldnotcreatephysicsbody.此外,该游戏使用了许多不同的简单多边形,对于一些可以创建physicsBody,但对于另一些会出现错误。funcsetPhysics(size:CGSize){self.physicsBody=SKPhysicsBody(texture:asteroidTexture,size:size)self.

ios - 以编程方式创建的 SKLabelNode 不可见 : SpriteKit

这是使用SpriteKit、Swift3后退按钮的代码varbackButton=SKLabelNode()backButton.text="Back"backButton.name="backbutton"backButton.position=CGPoint(x:self.frame.minX+40,y:self.frame.maxY-40)backButton.fontColor=SKColor.redbackButton.fontSize=30self.addChild(backButton) 最佳答案 可能您做错了一些事情

ios - XCode 升级后出错,ios 8.1,spritekit 和 swift,对象构建 'NSData(contentsOfFile:options:error:)'

我有一个可以运行的游戏,我运行、编译并将其上传到iTunesconnect。但是在更新XCode并尝试使用目标ios8.1(不是8.0)编译我的游戏之后。我收到了这个错误。extensionSKNode{classfuncunarchiveFromFile(file:NSString)->SKNode?{letpath=NSBundle.mainBundle().pathForResource(file,ofType:"sks")//ERROR://'dataWithContentsOfFile(_:options:error:)'isunavailable:useobjectcons

ios - 使用 SK3DNode 在 SpriteKit 中显示 SceneKit 粒子对象

我看到SceneKit包含一个不错的3D星空粒子效果:我尝试使用SK3DNode将这种粒子效果添加到我的背景中。这是我的代码:importSpriteKitimportSceneKitclassGameScene:SKScene{overridefuncdidMoveToView(view:SKView){...addStarfield()}funcaddStarfield(){//createanewsceneletscene=SCNScene()//createandaddacameratothesceneletcameraNode=SCNNode()cameraNode.came

ios - SpriteKit : node Y position and touch Y position not consistent

对SpriteKit和一般的iOS开发来说是全新的。我正在学习一个非常基本的SpriteKit教程,并注意到当在与节点。例如:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{overridefuncdidMoveToView(view:SKView){//addatextlabelatX:100andY:100letlabelNode=SKLabelNode(text:"X:100Y:100")labelNode.position.x=100labelNode.position.y=100labelNode.fontSize=20.0addChild(lab

ios - Spritekit 多节点动画序列器,可以提高性能吗?

我需要能够对在多个节点上运行的一组SKAction进行排序,并编写了这个测试。在单个节点上对多个Action进行排序很容易,但是没有直接支持在对多个节点进行操作后运行一个序列(例如交换两个节点位置然后闪烁一些其他节点然后淡入更多节点)。下面的代码处理排序,但我想知道如果节点数量太大,每次update扫描所有节点是否会花费太多时间。classAnimatorSequence{varanimatorStack=[Animator]()varcurrentAnimator:Animator!funcstartAnimator(){currentAnimator=animatorStack.r

ios - SpriteKit Swift 节点数问题

模拟器显示节点数,有2个节点。但这是为什么呢?因为只有一个var(ball)。有没有一种方法可以创建一个圆而不用将节点加倍。classGameScene:SKScene{varball=SKShapeNode(circleOfRadius:50)overridefuncdidMoveToView(view:SKView){ball.position=CGPointMake(self.frame.size.width/2,self.frame.size.height/2)ball.fillColor=SKColor.blackColor()self.addChild(ball)}