抱歉,如果这是一个新手问题,我仍在努力寻找解决Swift和SpriteKit/SceneKit的方法。是否可以将SpriteKit和SceneKit组合在一个View中,例如使用SpriteKit在屏幕的一部分渲染map,同时使用SceneKit渲染主3DView? 最佳答案 是的,你可以,它在WWDC的各种演示中都有展示。查看SCNSceneRenderer的overlaySKScene属性。 关于swift-将scenekit和spritekit组合在一个屏幕中,我们在StackOv
我正在使用NSNotificationCenter来尝试控制SpriteKit中的计时器。当我第一次进入SKScene时,代码运行良好,但当我尝试重新进入SKScene时,出现EXC_BAD_ACCESS错误。我认为这与removeObserver函数有关。我不确定何时删除观察者,我尝试在prepareForSegue函数中执行此操作但没有成功。我的ViewController如下:classJobStartedViewController:UIViewController{vartitleOfJob:String=""overridefuncviewDidLoad(){super.v
在我的游戏中,我有两个称为“中心”的SKNode旋转。我有几个对象作为中心(SKNode)的child。我这样做是为了让这些物体围绕中心运行。虽然在某些时候我想切换到其他SKNodes-“Center2”。在此我将其中一个对象命名为“Onject”,它在我需要在游戏中的某些点附加和分离的父对象之间切换。我试过,在执行self.addChild(Object)之后再执行Center.addChild(Object)。我的游戏崩溃了。如何在对象的父对象之间切换? 最佳答案 有一个名为move(toParent:SKNode)的方法可以完
我尝试搜索但找不到答案。我的每个场景文件是否都需要一个匹配的.sks文件?如果我删除匹配的.sks文件会有问题吗?我知道这个文件有点用于界面构建,但我根本没有使用过它们。 最佳答案 不,你不需要它们。您可以直接在Swift代码中创建所有SKScene内容。请记住,Xcode8对SpriteKit场景的支持非常好,提供了一个很好的游戏设计/制作工作流程。特别是,您可以创建包含简单、可重用节点(例如,crate、怪物、硬币等)的*.sks文件,并在您的游戏中使用它们。话虽如此,请仔细检查您的*.sks文件是否为空,然后再将其全部删除;-
有什么方法可以使整个场景,包括它的所有子节点(不仅仅是背景颜色)的颜色变暗吗?我正在寻找类似于此代码的效果:node.color=SKColor.blackColor()node.colorBlendFactor=0.25上面的代码将node着色为较暗的颜色,同时保持原始颜色(除了那些颜色更暗)和细节。然而,据我所知,这段代码不适用于场景,它只适用于SKSpriteNode。有什么办法可以使整个场景变暗吗?答案可能是某种滤镜,一种为场景着色的特殊方法,或者可能就是没有办法。任何帮助!谢谢 最佳答案 当我需要做一些类似于你所要求的事情
我需要帮助在游戏场景中呈现警报View。我目前正在努力这样做,因为GameScene.Swift不是标准的ViewController。如果有帮助,我需要这样做,因为我需要用户输入一个值,该值在我的游戏中用作球SpriteKit节点的坐标。输入只是一个标准整数,所以这不是问题。也欢迎任何其他不通过警报View执行此操作的想法。overridefuncviewWillLayoutSubviews(){super.viewWillLayoutSubviews()letview=self.viewas!SKViewifview.scene==nil{view.showsFPS=falsevi
在swift中显示UIAlertView的简单方法是:letalert=UIAlertView()alert.title="Alert!"alert.message="Awisemessage"alert.addButtonWithTitle("Ok,thankyou")alert.show()但这在iOS9中已经过时,建议使用UIAlertController:letmyAlert:UIAlertController=UIAlertController(title:"Alert!",message:"Oh!Fancy",preferredStyle:.Alert)myAlert.ad
我有一个spawnAction,我使用NSTimer来创建它,但我将它更改为SKAction以便它会在场景暂停时停止:letSpawnAction=SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5),SKAction.runBlock(Spawn)])self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SpawnAction))现在的问题是我认为代码的waitForDuration部分存在延迟,因为它不会在场景取消暂停后立即工作。这是我用来暂停/取消暂停游戏的代码:overridefunctouchesB
我正在尝试为场景中的两侧制作边框,但出现某种错误,这是我使用的代码letleftEdge:SKNode=SKNode()leftEdge.physicsBody=SKPhysicsBody(edgeFromPoint:CGPointZero,toPoint:CGPointMake(0.0,self.size.height+100))leftEdge.position=CGPointZero;self.addChild(leftEdge)letrightEdge:SKNode=SKNode()rightEdge.physicsBody=SKPhysicsBody(edgeFromPoin
我正在探索SpriteKit的iOS8beta版本,我的项目部署目标设置为iOS7,因此我可以在运行已发布的iOS7.1的iPadAir上进行测试。我发现我的SKScene和它的SKView之间的坐标在模拟器(运行iOS8)和我的设备(运行iOS7.1)之间不一致。这是我用来隔离不一致的代码:从iOSSpriteKit游戏模板开始,我修改了设置,以便仅支持LandscapeRight方向,并将以下代码添加到GameScene类:classGameScene:SKScene{…varscaleFromView:CGPoint!overridefuncdidMoveToView(view: