如标题所示,每次我点击按钮节点时,项目节点都会变得更快。我怎样才能保持速度一致?这是函数的代码。letball:Ball=Ball(textureName:"ball.png")funcattackButton(){ball.removeFromParent()ball.position=CGPointMake(100,hero.position.y)ball.startMoving()hero.throwBall()//forjustmovementofhisarmplayThrowSound()addChild(ball)}funcstartMoving(){letmoveLeft
我试图在按下暂停按钮时模糊整个GameScene。我有一个名为blurSceen()的方法,但它似乎没有将效果添加到场景中。有什么办法可以做到这一点,还是我做错了什么?我已经查看了有关此主题的其他帖子,但未能达到效果。funcblurScreen(){leteffectsNode=SKEffectNode()letfilter=CIFilter(name:"CIGaussianBlur")letblurAmount=10.0filter!.setValue(blurAmount,forKey:kCIInputRadiusKey)effectsNode.filter=filtereffe
我正在尝试检测SKScene中的摇动手势。这是我正在使用的代码:importSpriteKitimportUIKitimportCoreMotionclassMenu:SKScene{overridefuncdidMove(toview:SKView){self.becomeFirstResponder()//GameCode}overridefuncbecomeFirstResponder()->Bool{returntrue}overridefuncmotionEnded(_motion:UIEventSubtype,withevent:UIEvent?){ifevent?.sub
我正在制作一个小游戏,比如飞扬的小鸟。我不知道为什么物体不能“看到”我们自己。我添加了墙、地面和幽灵,很奇怪的是,幽灵检测到地面,反之亦然,但墙仍然不可见。为什么?幽灵应该停在垂直矩形(墙)上,而不是掉在地上。structPhysicsCatagory{staticletGhost:UInt32=0x1 最佳答案 看看这个:Wall.physicsBody?=SKPhysicsBody(rectangleOf:Wall.size)注意这里的问号。用于指定optionalchaining:Optionalchainingisaproc
假设我们想要监控节点A和节点B之间的联系,即使我们只在其中一个节点上设置了contactTestBitMask,didBeginContact似乎也会正确触发。换句话说,这段代码似乎工作正常:nodeA.physicsBody?.categoryBitMask=NodeACategorynodeB.physicsBody?.categoryBitMask=NodeBCategorynodeB.physicsBody?.contactTestBitMask=NodeACategory在节点A上设置contactTestBitMask是否也有优势?代码更简洁,只为一个对象设置掩码,但是否有
我想要与inthisproject相同的效果但是我的粒子SKEmitterNode并不直接在场景中,而是在子节点中。我的粒子是我宇宙飞船后面的react堆效应,我希望它在SpaceShip节点移动时在场景中留下痕迹。现在我的粒子是我的SpaceShip的子节点,因此“所有”粒子都随SpaceShip一起移动,所以它只显示一个点而不会留下痕迹。我该怎么做? 最佳答案 您需要将发射器上的targetNode设置为您的SKScene。 关于ios-让我的粒子在SpriteKit中追踪场景中的运
所以我设置了一个NSUserDefault来在我的GameViewController中存储一个字符串NSUserDefaults.standardUserDefaults().setObject("_1",forKey:"SkinSuffix")这个想法是它存储一个后缀,我将把它附加到图像名称的末尾,以保存玩家应该使用的角色皮肤。当我像这样调用GameScene类中的值时varSkinSuffix=NSUserDefaults.standardUserDefaults().stringForKey("SkinSuffix")println(SkinSuffix)它打印“Optiona
我是sprite套件的新手。即使我使用的是Swift3和最新的SDK。为什么我会收到此警报。有时当我的应用程序在设备上启动时。我应该怎么做才能克服此消息?如果有人解释一下就好了。我在build设置中更改了这些,我认为这就足够了。 最佳答案 现在,当您在64位iOS设备上启动32位应用程序时,就会发生这种情况。为什么我的32位应用会降低64位iPhone的速度?当Apple发布iOS7(第一个64位版本的iOS)时,它提供了64位版本的iOS框架。所以在64位iPhone上:当您运行32位应用程序时,32位版本的框架会加载到内存中当您
覆盖函数更新(当前时间:NSTimeInterval){//...}如何在更新方法中停止当前时间?我想计算游戏开始后的时间。当玩家点击暂停按钮时,当前场景成功暂停。但是,更新中的currentTime正在移动。 最佳答案 场景暂停时,不会调用update,试试这段代码:classGameScene:SKScene{overridefuncdidMove(toview:SKView){letwait=SKAction.wait(forDuration:2)letpause=SKAction.run{self.isPaused=true
所以我正在开发一个包含SpriteKit游戏的应用程序。我注意到,在我开始和关闭游戏后,内存不断增加,如下图所示:我正在使用模态展示从ViewController展示游戏。所以问题是:有没有办法完全从内存中删除场景?我正在点击ViewController上的关闭按钮将其关闭。scene.quitGame()方法基本上取消分配所有节点、Action等。在理想的世界中,我什至不需要做任何事情,因为会有一个神奇的命令来摆脱SKScene完全。@IBActionfuncquit(_sender:UIButton){scene.quitGame()scene.removeFromParent()