为了呈现一堆节点,每帧一个,直到它们都出现在屏幕上,我想在update()调用中做这样的事情。警告,伪代码接近:update(){switchpresentNodes_inOrderOfArrayIndex{caseonifindexPostionlessthanarrayOfNodeslengthrunActiontopresentnodepulledfromindexPostioninarrayOfNodesincrementindexPositionby1elsepresentNodes_inOrderOfArrayIndex.OFFreturncasedefaultreturn
在查看了其他几个类似的问题后,他们问题的所有答案都不适合我。我有一个暂停标签,当用户按下播放键时,我希望标签从“暂停”变为从3到1的倒计时。我已经声明了letdelay=SKAction.wait(forDuration:1)作为我的延迟,这似乎是其他人正在做的,但它对我不起作用。funcplayButtonTapped(_sender:Any?)->Void{letdelay=SKAction.wait(forDuration:1)pauseLabel.text="3"pauseLabel.run(delay)pauseLabel.text="2"pauseLabel.run(del
我无法通过CGRect.minX/Y和CGRect.MaxX/Y修复此错误消息。“实例成员‘minX’不能用于‘CGRect’类型”是错误。我能做些什么来修复它?funcspawnNewDisc(){varrandomImageNumber=arc4random()%4randomImageNumber+=1letCheeseBlock=SKSpriteNode(imageNamed:"CheeseBlock\(randomImageNumber)")CheeseBlock.zPosition=2CheeseBlock.name="CheeseObject"letrandomX=ran
我找到了this回答如何让敌人向玩家移动。如果我在GameScene上有一个敌人,它就完美了。但是,如果我在场景中添加另一个敌人,则只有其中一个在移动,而另一个是静止的。这是到目前为止我如何设置所有内容的代码。varplayer:SKSpriteNode?varspawnZombie=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){playerTexture=SKTexture(imageNamed:"player_2")player=SKSpriteNode(texture:playerTexture)player?.name="pl
Apple推荐的在SpriteKit项目中组织Assets的方式在引擎的历史进程中发生了很大的变化。旧方法中也存在错误,这些错误阻碍了这些实践和所需变通办法的实现。SO上的旧Q&A充满了过时的信息,或者被关于处理不再存在的错误的信息所混淆。需要有一篇关于SO的帖子,告诉您如何实现该问题的当前解决方案,而不会因讨论过时的工作流或已解决的错误而分心。所以问题是:如何在SpriteKit项目中组织我的图像资源?一些Apple文档说到usetextureatlasestoimproveperformance.但是SKTextureAtlasclassreference描述了创建纹理图集和Spr
我有一个block改变颜色的动画,当在block中单击时,颜色动画停止,我想获得block停止时的颜色。我注意到SKSpriteNode有一个SKTexture属性,但我不能通过调用来引用它:node.texture我得到一个错误,指出节点没有名为“纹理”的成员,但在调试器中纹理存在:name:'(null)'texture:['orange@2x.png'(40x40)]position:{604.6412353515625,205.83619689941406}size:{20,20}rotation:0.0我想获取节点的'orange@2x.png'名称,以便稍后进行比较。
我有一个应用了脉冲的SKNode。有没有办法知道每次的方向?它碰撞了很多物体,我想实时知道他的方向是哪个。 最佳答案 试试这个:yourPhysicsBody.velocity这应该返回物理体在任何给定时间的速度CGVector。 关于swift-如何在spritekit中获取PhysicsBodySKNode的方向,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31928971
我一直在设计一款游戏,希望球一接触地面就停止游戏。我下面的功能是为了设置地面。classGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{varground=SKNode()letgroundCategory:UInt32=0x1Void{self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0,-5.0)self.physicsWorld.contactDelegate=self}funcsetUpGround()->Void{self.ground.position=CGPointMake(0,self.frame.s
是否可以使用GameViewController中的代码暂停GameScene中的整个脚本?我不想延迟/暂停线程。有多个事件和功能同时进行,我想暂停一切。我也希望能够在暂停后继续。例如,在GameViewController中:GameScene.pause()和GameScene.resume()提前谢谢你。 最佳答案 在GameScene中暂停暂停场景:self.paused=true(self是GameScene)。暂停View(SKView):self.view?.paused=true在GameViewController
我试图通过调用node.hash并将新节点存储在一个集合中来检测之前在我的SpriteKit游戏中未发生碰撞的节点之间的碰撞。我看到一段时间后,新节点与我之前调用node.removeFromParent()的节点具有相同的哈希值。我猜是因为我从父级中移除并一遍又一遍地重新创建非常相似的节点,SK会自动回收一些节点。如何从SpriteKit中的节点获取真正唯一的哈希值?如果需要进一步说明,请告诉我。我觉得发布我的代码与这篇文章不太相关。此外,当我使用连接到xcode的手机进行调试时,我无法重现此问题,但我添加了日志记录,显示node.hash对于新创建的节点不是唯一的。有人知道为什么我