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武装你的WEBAPI-OData聚合查询

本文属于OData系列目录武装你的WEBAPI-OData入门武装你的WEBAPI-OData便捷查询武装你的WEBAPI-OData分页查询武装你的WEBAPI-OData资源更新Delta武装你的WEBAPI-OData之EDM武装你的WEBAPI-OData常见问题武装你的WEBAPI-OData使用Endpoint武装你的WEBAPI-OData聚合查询ODATAv4提出了新的聚合查询功能,这对于ODATA的基本查询能力($expand等)是一个非常大的补充。ODATA支持的聚合查询功能,可以对数据进行统计分析,例如求和、平均值、最大/最小值、分组等。聚合查询是通过$apply关键字实

Unity 中的存档系统(本地存档)

思想在游戏过程中,玩家的背包、登录、人物系统都与数据息息相关,无论是一开始就设定好的默认数据,还是可以动态存取的数据,都需要开发人员去管理。游戏开发过程中,策划一般通过Excel表格配置一些内容来对游戏的一些行为经行数据的设定。表格有config默认数据,程序只需要读取即可;还可能建立model类数据需要在游戏中实例化对象来进行数据的增删改查.MVC架构中Model的CRUD操作也包含在存档类中(本地存档):方法excel转换成config默认数据(json文件)并通过对应的类读取数据可以参考我之前发的文章https://www.cnblogs.com/ameC1earF/p/17270090

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Unity中基于EPPLUS的Excel转换以及Json数据读取

摘要:主要使用Epplus的的表格转换功能,将表格转换成Json,而Unity中Json的使用要搭配对应结构的类,故顺便将利用表格结构生成对应的类,免除人工创建的麻烦过程。示例:表格示例:编辑模式下:生成Json:生成Class:运行时数据读取:代码Json数据读取器以及泛型基类usingUnityEngine;publicclassJsonDataManager:Singleton{publicJsonDataListLoadData(){stringjson=Resources.Load("Json/"+typeof(T).Name).text;returnJsonUtility.From

Unity中基于EPPLUS的Excel转换以及Json数据读取

摘要:主要使用Epplus的的表格转换功能,将表格转换成Json,而Unity中Json的使用要搭配对应结构的类,故顺便将利用表格结构生成对应的类,免除人工创建的麻烦过程。示例:表格示例:编辑模式下:生成Json:生成Class:运行时数据读取:代码Json数据读取器以及泛型基类usingUnityEngine;publicclassJsonDataManager:Singleton{publicJsonDataListLoadData(){stringjson=Resources.Load("Json/"+typeof(T).Name).text;returnJsonUtility.From

BUAA_OO_U4_Summary

BUAA_OO_U4_Summary目录BUAA_OO_U4_Summary一/架构设计1.0>题目解析1.1>HW131.1.1>关于UML1.1.2>关于类图1.1.3>找到全部父接口1.1.4>代码构架1.2>HW141.2.1>关于状态图1.2.2>关于顺序图1.2.3>代码构架1.3>HW151.3.1>迭代开发1.3.2>读不懂指导书1.3.3>代码构架二/架构设计思维及OO方法理解的演进2.1>架构设计2.2>oo方法理解三/测试理解与实践的演进五/课程收获六/改进建议一/架构设计1.0>题目解析实现UML类图的分析。1.1>HW131.1.1>关于UML从JML到UML,对于从

BUAA_OO_U4_Summary

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C# GDI+ 画心形 跳动动画

最近听说什么国产神剧的期中考试画心形题很火,打算跟风用C#复刻一下先看看效果:话不多说直接上代码publicForm1(){DoubleBuffered=true;//首先窗体记得设置双缓冲SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw|ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer|ControlStyles.AllPaintingInWmPaint,true);InitializeComponent();}//////是否反向///privateboolgoBack=false;//////当前跳动动画缩放倍率///privateintiZo

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C# 通用 HTTP 签名组件的另类实现

1、初衷开发中经常需要做一些接口的签名生成和校验工作,最开始的时候都是每个接口去按照约定单独实现,久而久之就变的非常难维护,因此就琢磨怎么能够写了一个比较通用的签名生成工具。2、思路采用链式调用的方式,使得签名的步骤可以动态拼凑组合。3、直接看效果//设置数据源varsignSource=newDictionary(){{"param1","1"},{"param3","3+"},{"param2","2"}};varsigner=newHttpSigner();signer.SetSignData(signSource);//设置数据源并配置规则signer.SetSignData(sign