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UNPACK_FLIP_Y_WEBGL

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Unity WebGL实战笔记

笔者版本为:Unity2021.3.8f1Unity提供了WebGL平台来,支持在浏览器中实时对3D图形应用交互。设置模版Player->ResolutionandPresentation->WebGLTemplate默认是Default,这个模版有加载进度条,且在程序出错会弹出提示框。还有一个Minimal模版,没有进度条加载等流程,且程序出错无提示信息。我们也可以自己自定义模版,放到Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\WebGLTemplates目录下即可使用。压缩Player->PublishingSettings->C

python - "Too many values to unpack"异常

我正在使用Django开发一个项目,并且我刚刚开始尝试扩展User模型以制作用户配置文件。不幸的是,我遇到了一个问题:每次我尝试在模板(例如,user.get_template.lastIP)中获取用户的个人资料时,都会收到以下错误:Environment:RequestMethod:GETRequestURL:http://localhost:8000/DjangoVersion:1.1PythonVersion:2.6.1Templateerror:Intemplate/path/to/base.tpl,erroratline19Caughtanexceptionwhilerend

python - "Too many values to unpack"异常

我正在使用Django开发一个项目,并且我刚刚开始尝试扩展User模型以制作用户配置文件。不幸的是,我遇到了一个问题:每次我尝试在模板(例如,user.get_template.lastIP)中获取用户的个人资料时,都会收到以下错误:Environment:RequestMethod:GETRequestURL:http://localhost:8000/DjangoVersion:1.1PythonVersion:2.6.1Templateerror:Intemplate/path/to/base.tpl,erroratline19Caughtanexceptionwhilerend

【Unity记录】问题:WebGL游戏保存数据到Application.persistentDataPath不生效

本文内容解决UnityWebGL游戏保存数据到Application.persistentDataPath不生效的问题问题简述WebGL游戏保存到Application.persistentDataPath有时不生效。问题成因Unity的Application.persistentDataPath在WebGL游戏中会映射至/idbfs/[文件路径的md5哈希值](URL查询字符串前的字符计算md5哈希)/idbfs是IndexedDB所处文件夹,用于客户端持久化存储文件。但是Unity对IndexedDB的写入并不是立即的,而是不可预知的(详见相关官方文档)。因此如果用户在保存后立刻刷新页面,

java - bytebuffer.flip() 和 bytebuffer.rewind() 的区别

我知道flip()将当前缓冲区位置设置为0,并将限制设置为上一个缓冲区位置,而rewind()只是将当前缓冲区位置设置为0。在下面的代码中,我使用rewind()或flip()得到相同的结果。byteb=127;bb.put(b);bb.rewind();//orflip();System.out.println(bb.get());bb.rewind();//orflip();System.out.println(bb.get());您能否提供一个真实的例子,说明这两种方法的区别真的很重要?提前致谢。 最佳答案 从源代码来看,它们

java - bytebuffer.flip() 和 bytebuffer.rewind() 的区别

我知道flip()将当前缓冲区位置设置为0,并将限制设置为上一个缓冲区位置,而rewind()只是将当前缓冲区位置设置为0。在下面的代码中,我使用rewind()或flip()得到相同的结果。byteb=127;bb.put(b);bb.rewind();//orflip();System.out.println(bb.get());bb.rewind();//orflip();System.out.println(bb.get());您能否提供一个真实的例子,说明这两种方法的区别真的很重要?提前致谢。 最佳答案 从源代码来看,它们

【FPGA】Verilog:锁存器 Latch | RS Flip-Flop 与 D Flip-Flop 的实现

💭写在前面:本章将理解RS/D锁存器的概念,了解RS/D/JK触发器的概念,使用Verilog实现各种锁存器(Latch)和翻转器(Flip-Flop),并通过FPGA验证用Verilog的实现。📜本章目录:Ⅰ.前置知识回顾0x00锁存器(Latch)0x01RS触发器(RSFlip-Flop)0x02D触发器(DFlip-Flop)0x03 JKFlip-Flop(JK触发器)0x04设置时间和保持时间Ⅱ.练习0x00RSFlip-Flop0x01 DFlip-FlopⅠ.前置知识回顾0x00锁存器(Latch)当输入信号被输入到异步时序逻辑电路中时,状态立即发生变化。存在可以控制输入时机的

Unity在网页上运行WebGL问题

Unity在网页上运行WebGL问题:ItseemsyourbrowserdoesnotsupportrunningUnityWebGLcontentfromfile://urls.Pleaseuploadittoanhttpserver,ortryadifferentbrowser前言Unity打包WebGL在网页上运行遇到的问题解决方法前言项目要开发B/S模式,需要使用WebGL,目前还是前期阶段,遇到了几个问题,在此记录一下。Unity版本:2019.4浏览器:谷歌浏览器Unity打包WebGL目前按照Unity默认设置打包。在网页上运行遇到的问题如果是BuildAndRun可以直接运行

一起学 WebGL:可视空间之正射投影

嗨,大家好呀,我是你们的前端西瓜哥啊。上一节我们学习了 视图矩阵,通过它我们可以像一个自由的摄像机一样,可以在三维世界的任意位置观察目标模型,但也遇到了一些问题。其中一个问题就是,在超过某个临界值时。三角形会出现残缺的现象,甚至直接不见了,见下图。这是为什么呢?对应源码:https://codesandbox.io/s/j86roh?file=/index.js。可视空间上面残缺的情况会在z变得比较大时出现。所谓视图矩阵,其实利用的是一种相对关系。我们没有移动,坐标系的原点还是在画布的中心位置,但视图矩阵可以计算出模型新的位置,给一个更小的z,其实就是这个模型的所有顶点在远离我们。但是,部分像

一起学 WebGL:绘制图片

大家好,我是前端西瓜哥。之前讲解了如何用WebGL绘制红色三角形,今天西瓜哥带大家来学习如何将图片绘制到画布上的技术:纹理映射(texturemapping)。纹理映射会根据纹理图像,将光栅化后的每个片元(像素点)设置对应颜色值。这些像素也称为 纹素(texels,textureelements)。纹理坐标纹理图像的坐标系统是二维的,为和世界坐标的x、y区分,WebGL对应使用s、t来表示。目前纹理坐标更常用的命名是uv。因为历史原因,WebGL还是用的st。和世界坐标系类似,宽高使用的是一个比例值,即真实像素位置除以宽高后得到的比例。着色器constvertexShaderSrc=`attr