草庐IT

Unity 之游戏特效

全部标签

【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle

文章目录NavMeshAgent导航网格代理属性OffMeshLink网格外链接属性链接是否成功静态障碍物和动态障碍物静态障碍物动态障碍物NavMeshObstacle导航网格障碍物属性障碍和雕刻障碍雕刻NavMeshAgent导航网格代理NavMeshAgent通常放在角色身上,用于实现角色的导航移动。关于NavMeshAgent的基本使用,可以参考上一篇文章:【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用属性AgentType:导航类型,默认为Humanoid人类。也可以选择OpenAgentSetting进入代理设置页面,添加自己想要的代理类型。可以设置代理名称、半径

Unity --- Vector3的使用,欧拉角与四元数

1.Vector3是啥?  representationof....(表示...)---相对应的vector2就是2d的Vector3是UnityEngine类下的一个静态结构体,这个结构体中有许多成员方法以及三个最重要的成员变量 :x,y,z均为单精度浮点型float创建vector3类型的变量的时候有三种初始化方式,一种是什么都不加,如下图 一种是加两个参数x,y,还有种是加三个参数x,y,z2.通过vector3类型创建的变量可以表示为一个向量,也可以表示为一个坐标(点),还可以表示为一个旋转(表示旋转的时候括号内的参数是旋转角),还还可以表示缩放(x,y,z)三个方向上的缩放3.在c#

javascript - 用于虚构视频游戏世界的 Google Maps api 自定义图 block

我想使用GoogleMapsv3api生成一个交互式GoogleMap界面,该界面将自定义图block用于视频游戏中的map。该应用程序需要能够放大并显示每个缩放级别的适当图block。我正在寻找有关如何完成此操作的资源或教程。GoogleMapsv3API似乎只讨论使用位于普通Googlemap图block之上的自定义图block。这在我的应用程序中没有意义,因为我的map是针对虚构世界的,不会与现实世界地图中的任何内容对齐。也许我只是没有在API指南中看到我需要的内容... 最佳答案 查看ImageMapType类中的引用。有一

不需要任何插件,纯 CSS 就能打造炫酷文字特效

前言现如今网页越来越趋近于动画,相信大家平时浏览网页或多或少都能看到一些动画效果,今天我们来做一些文字上面的动画效果,下面一起看看吧。1.文字抖动实现效果实现思路其实主要就是通过animation添加动画属性,利用keyframes来描述动画的开始、过程和结束的状态,核心就是animation+transform:rotate,话不多说,下面直接看代码。完整源码template>divclass="parentBox">divclass="contantBox">文字抖动/div>/div>/template>stylelang="less"scoped>.parentBox{height:1

【Unity】超简单特效 - 子弹拖尾效果

前言:游戏中往往少不了“子弹”,子弹常常需要带着小尾巴,今天我们就来了解并简单在Unity中实现子弹拖尾效果。初步实现:第一步我们还是新建一个场景,这里我们选择2D与黑底摄像机方便观察。然后创建一个空对象作为子弹的父级,再新建2个子对象作为子弹本体和尾巴。接下来我们在Trail上添加TrailRenderer组件,它就说Unity为我们提供的实现拖尾的核心。好,这个时候我们直接在Scene窗口拖动以下Bullet对象,不做其他任何操作,可以看到如下,尾巴已经出来了。Unity的使用者都知道,我们非常讨厌粉色。那么第一件事就说干掉它,那么展开TrailRenderer-Materals,添加De

【Python小游戏】2023兔年吉祥,祝大家辞旧迎新,前兔无量啦~兔年都在玩的这两款游戏,只有0.1%的人通关,你玩了吗?(内含福利源码)

前言HAPPYNEWYEAR——2023🐇年吉祥☀🌙🌙🌙🌙🌙🌙除夕辞旧迎新🌙🌙🌙🌙🌙🌙++新年快乐钱🐇无量++所有文章完整的素材+源码都在👇👇粉丝白嫖源码福利,请移步至CSDN社区或文末公众hao即可免费。当和家人围坐一席、觥筹交错举杯庆祝时,就轮到要说祝福语了~~这时的你,是不是经常大脑一片空白?只能从嘴里蹦出为数不多的几个字:吃好喝好!PS:兔年祝福——含“兔”的四字词语大展宏“兔”前“兔”似锦——“兔”步青云前“兔”无量“兔”然暴富“兔”来运转——扬眉“兔”气“兔”飞猛进奋发“兔”强钱“兔”无忧——全新“兔”破谈“兔”不凡“兔”出贡献好事成“兔”——金兔送福兔年大吉今天来给大家来两款Py

Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证

文章目录🎈简介🎈低版本是否可以引用高版本构建的dll📍如何构建dll动态库📍如何将Unity使用的C#语言版本改为6.0🎈低版本是否可以加载高版本构建的AssetsBundle🎈结论🎈简介本篇内容以Unity的一个相对较低的版本(2017.4.40)和一个相对较高的版本(2020.3.33),来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容,包括如下内容:在Unity2017.4.40(使用C#6)中是否可以引入Unity2020.3.33(使用C#8)构建的dll并正常使用;在Unity2017.4.40中是否可以加载在Unity2020.3.33中构建的AssetsBundle资源;🎈低版本

unity-shader(入门)

目录1.简介1.概述2.详解3.测试总结:2.UnityShader1.简介2.各种坐标1.模型坐标2.世界坐标3.视图坐标4.裁剪坐标3.UnlitShader的基本结构4.SurfaceShader介绍5.Unityshader中属性的类型6.SubShader块的基本组成1.Tags:标签可选项2.Render设置3.Pass通道:7.CGPROGRAM1.pragma2.用语意来将值、输入与输出关联到某个值中3.可用的函数方法4.可用的静态变量5.结构体6.特殊语句7.引入**cginc**Shader库8.调试工具9.平台差异-.Unity的一些基础shader3.Cg语言1.Cg编

go - 如何在 2d 游戏中处理全屏?

我正在使用带有渲染库“pixel”的Go制作游戏。我正在尝试全屏/调整大小,但我有一个问题,那就是如何处理图像拉伸(stretch)我已经看到并使用了游戏“信箱”效果的解决方案。也就是说,以相同的纵横比绘制游戏,因此拉伸(stretch)不会成为问题,将额外的空间留作黑条。我的问题是,当尝试在此渲染库中执行此操作时,我只能缩放我正在绘制的“Canvas”的矩阵。我习惯了使用C++的SFML,我可以在其中为“View”[正在绘制的内容]定义一个固定大小,而不是缩放它。这就是我获取矩阵当前缩放比例的方式,这是不正确的,但这是我所拥有的。camZoom是2.0,它在那里所以屏幕更大。如果ca