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XR2 Pancake VR下的Unity Launcher优化

文章目录概要表现优化纹理优化程序圆角多语言跑马效果UI亮边优化瀑布流效果(无限滚动ScrollRect)性能优化概要表现优化纹理优化在游戏中,纹理是占用大量内存和显存的重要资源。为了优化性能,我们可以考虑以下措施:压缩纹理:使用适当的纹理压缩格式,如ETC、ASTC或BC等,以减少纹理占用的内存和显存。减小纹理尺寸:根据实际需求,将纹理的分辨率调整到合适的大小,避免使用过大的纹理。使用纹理压缩工具:借助工具对纹理进行压缩,以减小纹理文件的大小。程序圆角在UI设计中,常常需要使用圆角效果来增加界面的美观度。为了提高性能,我们可以考虑以下改进:从VertexFilletImage到AlphaFil

UI 自动化测试框架:PO 模式+数据驱动 【详解版】

目录1.PO设计模式简介什么是PO模式?PO模式的优点2.工程结构简介工程结构框架特点3.工程代码示例page包action包business_process包util包conf包1.PO设计模式简介什么是PO模式?PO(PageObject)设计模式将某个页面的所有元素对象定位和对元素对象的操作封装成一个Page类,并以页面为单位来写测试用例,实现页面对象和测试用例的分离。PO模式的设计思想与面向对象相似,能让测试代码变得可读性更好,可维护性高,复用性高。PO模式可以把一个页面分为三个层级:对象库层、操作层、业务层。对象库层:封装定位元素的方法。操作层:封装对元素的操作。业务层:将一个或多个

使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏

一、前言    本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。   本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。   本游戏是一个俯视角度的射击游戏。主角始终位于屏幕中心位置,玩家使用键盘控制主角移动,并可开枪射击场景中的敌人。玩家具有多种武器,如手枪、霰弹枪和自动步枪,玩家可以切换武器。敌人也会向玩家方向移动并射击玩家。当玩家角色或敌人的生命值减为零时则死亡。当玩家死亡后,游戏结束。二、开发环境        操作系统:Windows        Unity版本:团结引擎1.0.0      

uni-app API接口&扩展组件(uni-ui)

锋哥原创的uni-app视频教程:2023版uniapp从入门到上天视频教程(Java后端无废话版),火爆更新中..._哔哩哔哩_bilibili2023版uniapp从入门到上天视频教程(Java后端无废话版),火爆更新中...共计23条视频,包括:第1讲uni-app简介、第2讲uni-app环境搭建、第3讲uni-app之HelloWorld实现等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。https://www.bilibili.com/video/BV1eG411N71c/uni-app的jsAPI由标准ECMAScript的jsAPI和uni扩展API这两部分组成。标准ECMAScrip

【Unity入门】UGUI之Slider(滑动条)

目录一、什么是Slider?二、Slider属性与功能一、什么是Slider?Slider控件允许用户可以通过鼠标来在预先确定的范围调节数值我们可以在Hierarchy视图右键->UI->Slider来创建滑动条通过上图可以发现Unity内置的Slider主要有3部分,一个是最底层的Background,然后是Fill(进度),然后就是Handle(圆点)注意:Handle可以去除,其并不是必须的。去掉之后的调节我们可以通过代码来控制滑动条的移动,可用于作进度条或血条。二、Slider属性与功能Slider属性,如图:(1)Interactable:控制组件是否接受输入,如果没有被勾选,是不能

ios - 在 UI 交互中同时在后台同步时操作 Core Data Context 的最佳实践

我已经在很多关于如何使用NSManagedObjectContext的文章和讨论中进行了研究。,但仍然无法为我的项目找到令人满意的架构。在我的应用程序中,可以从三个来源修改数据,当同时发生冲突时按优先级排序(例如,云的优先级最低):用户界面,BLE消息,来自云的HTTP响应由于我仍然不是iOS开发专家,所以我尽量避免为每个源使用多个上下文。然而,经过数周的反复试验后,我很不情愿,但开始考虑是否真的需要采用多上下文方法。一开始,我尝试使用context.perform{}在主上下文中执行所有数据更改操作(添加/更新/删除,获取除外)。我一直将获取作为同步功能,因为我希望数据获取是即时的,

Unity中实现合理塔防寻路机制

前言在一款TD游戏中,最重要的单位就两大类:防御塔(Tower)和敌人单位(Enemy)。在处理敌人单位的AI行为时,最基本也是最重要的就是自动寻路。在各式TD游戏中,防御塔的攻击方式以及敌人单位的Buff机制往往是能做出差异化的地方;而在寻路问题上,几乎是没有差异的,面对的都是同一套问题模型。以魔兽争霸中的TD地图、KingdomRush为代表的这一类”固定路径,固定塔位“的寻路模型是最为常见的。本文对于寻路问题所参照实现的,则是久负盛名的DefenseGrid(中文译名防御阵型);作为最经典的TD游戏之一,不仅是因为其在早年发布的第一部作品中就表现出了非常优秀3D画面,更重要的是在前述的寻

【小沐学Unity3d】3ds Max 减面工具汇总

文章目录1、简介2、“优化”修改器3、“专业优化”修改器4、“多分辨率”修改器5、PolygonCruncher5.1工具简介5.2下载安装5.3使用测试6、Simplyon6.1工具简介6.2下载安装6.3使用测试7、FAQ7.1在3dmax里面显示点数和面数结语1、简介有几个3dsMax修改器可帮助您减少模型的多边形计数。减面工具是3dsmax中的一个可编辑的几何体操作,用于减少模型的表面数量。通过使用减面工具,可以简化复杂的模型结构,使其更加易于管理和渲染。减面工具通常适用于需要快速简化复杂模型的情况,例如制作动画、游戏角色或建筑设计等领域。然而,在使用减面工具时也需要注意保持模型的整体

c# - 如何使用 Unity 为 iOS 应用程序自动设置关联域

我现在正在使用Unity开发一个iOS应用程序,我正在尝试设置关联的域,而无需在xcode上手动设置它。我相信我可以使用PostProcessBuild实现这一点,但我无法理解这一点publicclassAvametricIOSBuildPostProcessor{staticstring[]associatedDomains;[PostProcessBuild]publicstaticvoidOnPostprocessBuild(BuildTargettarget,stringpathToBuiltProject){if(target==BuildTarget.iOS)OnPostp

Unity | 2D无限、视差背景

目录前言一、视差背景简介二、效果展示三、实现步骤1、新建脚本ParallaxBackground.cs2、在Start()中初始化,给变量赋值3、添加背景跟随相机方法4、添加背景位置重置功能(无限背景)5、在 LateUpdate()中调用方法6、完整代码四、使用方法最后前言    仅个人学习的记录,旨在分享我的学习笔记和个人见解。一、视差背景简介     视差背景是一种在Unity2D中常用的背景效果。通过控制不同背景的移动速度,来制造远近不同的视差效果,让游戏场景看起来更有立体感,还可以根据玩家的移动来无限循环,给玩家一种无尽的感觉。二、效果展示     三、实现步骤1、新建脚本Paral