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Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析

把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储, 要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。本文将从以下几个方面详细的深度剖析JSON与LitJson库的编码解码:(1)什么是JSON;(2)Unity如何使用LitJson;(3)LitJson核心源码分析;1:什么是JSONJSON(JavaScript ObjectNotation,JS对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它是基于 ECMAScript(EuropeanCompu

[已解决]electron-builder vue 打包后iconfont/element-ui字体图标不显示问题

软件版本"vue":"^2.6.14""electron":"^13.0.0"nodev14.16.0"element-ui":"^2.15.8"问题描述iconfont.cn站点的字体图标下载到本地,采用Fontclass的方式调用(如:),在开发预览环境中调用正常;可是打包后不显示字体图标。element-ui也遇到同样的问题。经过打包后开启的控制台可以看到引入字体文件的路径如下图红框所示(app://fonts/xxx.ttf)(打包后我直接打开的是免安装的软件)由此可见问题的原因很明确了:引用地址错误(下图是css的正确引用地址)。原因明确,但是本人着实不懂打包的地址配置,截止编写此文

Qt设计师的简单使用(ui设计界面的简单使用)

文章目录一、界面的基本介绍二、添加控件2.1添加控件2.2设置控件属性三、布局器的使用3.1布局器介绍3.2简单布局3.3复杂布局3.4带分裂器的布局四、拓展4.1添加模块窗口4.2转到槽的使用4.3拓展总结一、界面的基本介绍下方为Qt设计师界面基本内容(因为我的博客多多少少都有点界面,有些刚刚接触Qt的小伙伴对Qt设计师的使用不熟悉,在此我只简单介绍,足够创建我博客中的界面即可)。二、添加控件2.1添加控件下方为添加控件的操作图,其步骤如下:通过筛选框输入对应控件,然后将寻找到的控件拖到控件绘制区;在对应的模块(比如图中在按钮模块中找到按钮)中将需要的控件拖入控件绘制区。提示:控件列表中的控

Element UI各种使用问题汇总(Input、Form篇)

Input回车导致页面刷新的问题ElementUI为了遵守W3C规范特意设置的,就是当Form中只有一个Input的时候,Form把这个事件当成了是提交表单的操作,所以页面会刷新。解决方法:凡是里面只有一个Input,就在上附加一个事件:@submit.native.prevent,这样可以阻止默认提交,可以解决这个问题。Input的各种输入约束办法可以使用这几种约束方法:正则替换,比较粗暴,慎用一些场景下,比如编辑人员录入一篇文章,早就规定了标题不允许使用叹号,编辑也明白这个规定,他只是从别的地方复制标题,恰好标题带叹号,那么,正则替换可以帮助编辑直接把叹号去掉。比如:@input="for

Unity UGUI图片锯齿严重怎么解决

在开发的时候,发现图片锯齿严重,打包到移动端或者在编辑器都这样,如下图 原因:查了一些资料,找到了原因如下:关于为什么会发生这种情况:看起来你的源资源比你在屏幕上显示的大小大得多。所以当双线性滤波试图平滑它时,它只能平滑源纹理中的2x2块纹理,这可能只是你的显示尺寸的一小部分像素,所以它不足以在整个显示像素的域上正确地平均颜色。通过打开mipmaps,Unity会以一半、四分之一、八分之一等大小生成图像版本,并选择最接近的版本进行读取,这样过滤效果就能更好地与大小匹配。解决方法:知道原因了,就比较清楚该怎么解决了。打开ProjectSettings,找到Quality,发现我们现在的移动端默认

Unity 中的简单A*寻路 (AStar寻路)实现

本文实现的A*算法,未经过大量的优化,后续文章会进一步实现优化后篇:A*优化讨论寻路代码实现结点类:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicenumE_Node_Type{//////可行走///Normal,//////障碍///Obstacles}publicclassAStarNode{//////x坐标///publicintx;//////y坐标///publicinty;//////寻路消耗///publicfloatf;//////距离起点距离///publicf

Unity中Shader观察空间推导(在Shader中实现)

文章目录前言一、观察空间矩阵推导1、求观察空间基向量2、求观察空间的基向量在世界空间中的矩阵的逆矩阵2、求平移变换矩阵3、相乘得出观察空间转化矩阵4、得到顶点的世界空间坐标,然后转化到观察空间5、把观察空间坐标转化为齐次裁剪坐标输出到屏幕二、最终效果1、这是我们用默认Shader,在该摄像机坐标下的游戏界面2、使用我们的Shader,并且给我们的ViewPos赋值为摄像机坐标3、最终代码前言在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。Unity中Shader观察空间推导我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。一、观察空间矩阵推导Pview=[W

unity加载ppt

1、效果图 2、unity界面脚本挂载照相机或者canvas上都行,然后content是canvas下面的content,perfab是一个图片的预制体,各种按钮就是图中的那几个按钮(做的非常简单)3、脚本usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Drawing.Imaging;usingSystem.IO;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;//※※※※别忘了在PlayerSetting中改成.net4.x的api※※※※publicclassLoadPPT:MonoBehaviour{publicT

29_UI通用对话框多少会一点之查找和替换

UI通用对话框多少会一点之查找和替换"查找"和"替换"对话框的样式通常如下图所示。创建查找对话框的函数是FindText(),用户可以在对话框中输入要搜索的字符串和相关搜索选项﹔创建替换对话框的函数是ReplaceText(),用户可以在对话框中输入要搜索的字符串和替换的字符串,以及控制查找和替换操作的选项。HWNDWINAPIFindText(_In_LPFINDREPLACElpfr);HwNDWINAPIReplaceText(_Inout_LPFINDREPLACElpfr);"查找"和"替换"对话框都是非模态对话框。如果函数执行成功,则返回值是对话框的窗口句柄,可以通过该句柄与父窗口

hadoop - Namenode UI - 浏览文件系统在伪分布式模式下不工作

我已经在伪分布式模式下安装了Hadoop0.20.2(所有守护进程都在一台机器上)。它已启动并正在运行,我能够通过命令行访问HDFS并运行作业,我能够看到输出。但是我无法使用Hadoop提供的UI浏览文件系统。http://namenode:50070/dfshealth.jsp..它显示版本和集群状态..当我点击浏览文件系统时,它没有显示任何内容。这有什么问题吗?我能够使用hdfsshell命令列出内容,并且在集群模式下它工作正常。仅在分布式模式下我无法浏览文件系统..对此的任何输入表示赞赏。我也以psudodistributed模式安装了hadoop1.0.0,并面临同样的问题。