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unity常用快捷键

文件操作新建场景-Ctrl+N打开场景-Ctrl+O保存场景-Ctrl+S另存为场景-Ctrl+Shift+S新建预制件-Ctrl+Shift+N新建文件夹-Ctrl+Shift+D撤销操作-Ctrl+Z重做操作-Ctrl+Y全部展开-Alt+左箭头全部折叠-Alt+右箭头常用操作移动工具-W旋转工具-E缩放工具-R矩形选择框-Q画笔工具-B填充工具-G自由选择工具-L热键工具-H网格工具-X拖拽工具-Ctrl+Shift+D窗口操作场景视图-Ctrl+1游戏视图-Ctrl+2检视器视图-Ctrl+3层级视图-Ctrl+4项目视图-Ctrl+5控制台视图-Ctrl+6动画视图-Ctrl+7器视

2024裁员第一枪!游戏引擎巨头Unity宣布裁员25%,公司重置

著名的视频游戏软件提供商Unity,打响了2024裁员第一枪!继去年11月底裁员265人之后,Unity在本周一宣布裁员1800人,约占员工总数的25%。这也是Unity有史以来的最大规模裁员。图片开年直接砍掉1/4的员工,还是很炸裂的。Unity在发送给IGN的声明中表示:今天,作为2023年11月9日股东信中概述的公司重置的一部分,我们宣布Unity做出了实施裁员的艰难决定,目标是所有团队中约25%的员工总数。这一决定不是轻率做出的,我们向受影响的人曾作出的贡献表示最深切的感谢。我们致力于支持受影响的员工度过这一充满挑战的过渡期。我们感谢社区和利益相关者的理解和支持,让我们共同应对这些变化

Unity程序向Web服务器发送数据

Unity程序向Web服务器发送数据一、介绍二、HTTP协议三、新建Unity工程,创建脚本1.新建Unity工程,创建脚本WebManager.cs,将其指定给场景中的任意游戏体。2.在WebManager.cs中添加一个m_info属性和OnGUI函数显示UI:四、GET请求在WebManager.cs脚本中添加一个IGetData()函数,注意函数的返回类型是在OnGUI函数中添加代码执行IGetData函数:接下来,我们要创建一个PHP脚本响应WWW的GET请求。新建PHP工程,在Web服务器根目录创建index.php测试如下五、POST请求在WebManager.cs脚本中添加一个

ios - 使用 CCRenderTexture 在 CoCos2d V2.xx 中保存屏幕截图

我知道有很多关于如何使用CCRenderTexture在CoCos2d中保存屏幕的示例,但它们似乎对我不起作用。我为客户编写了一个着色书应用程序,他们当然希望能够保存图像。我尝试了很多不同的方法,并且乱用了一堆例子,但都无济于事。最近,我一直收到此错误:2012-03-2413:07:03.749ColoringBook[823:1be03]cocos2d:ERROR:Failedtosavefile:/Users/macbookpro/Library/ApplicationSupport/iPhoneSimulator/5.1/Applications/76F88977-AD3A-4

ios - Cocos2d-iphone - Sphero 集成

我正在尝试将Sphero连接到我正在构建的Cocos2d游戏。Sphero有一些好东西documentation和示例,我可以运行示例代码。我从一个cocos2d项目开始,并添加了Sphero框架。我无法获得对球的基本指挥。我认为问题出在这个函数中:-(void)setupRobotConnection{/*Trytoconnecttotherobot*/[[NSNotificationCenterdefaultCenter]addObserver:selfselector:@selector(handleRobotOnline)name:RKDeviceConnectionOnlin

Unity的UI界面——Text/Image

编辑UI界面时,要先切换到2d界面 (3d项目的话)1.Text控件Text控件的相关属性:Character:(字符) Font:字体 FontStyle:字体样式FontSize:字体大小 LineSpacing:行间距(多行)RichText:“富”文本。例如:UGUI学习Color:字体颜色 Paragraph:(段落)  设置文本在Text框中的水平以及垂直方向上的对齐方式。HorizontalOverflow:水平方向上溢出时的处理方式。它有两种:Wrap隐藏,Overflow溢出 VerticalOverflow:垂直方向上溢出时的处理方式。它有两种:Truncate截断,Ove

Unity之组件的生命周期

PS:第二天,依旧在摸鱼学unity一、组件的概念我本身是由Web后端转到了游戏后端,最近因为工作原因在学ET框架。学到了ECS编程模式开发(E——Entity,C——Component,S——System)实体、组件、逻辑开发。我是这么理解的:组件是挂载到实体上的,组件中记录了实体所需要的数据,然后实体的业务和行为在逻辑里编写。举个例子:关羽拿青龙偃月刀斩了颜良,这里关羽看做实体,青龙偃月刀作为组件挂载在关羽身上,斩颜良是实体关羽所做出来的行为动作。偷的表情包(手动狗头) 那么问题来了:关羽可以拿刀砍人;我可以拿刀砍人;在看博客的你也可以拿刀砍人,难不成每次写程序都要新写一个刀组件?写程序就

Unity---Odin Validator

Odin验证器记录2312文章目录Odin验证器一、OdinValidator用处二、快速使用1、检测结果界面2、过滤界面3、规则选择界面4、批量修复界面二、常见自定义验证方式1、Validator和ValidationRules区别2、值类型验证器,3、自定义特性验证器3、自定义对象验证器4、自定义场景检测5、自定义自身检测三、总结一、OdinValidator用处OdinValidator(Version:3.1.6)是Odin插件下的子功能,它主要功能为实时验证项目中的问题,按照我们自定义需求查找问题,自动检测问题。二、快速使用1、检测结果界面当前界面显示当前项目的检测结果。Locati

Unity中Shader矩阵变换的几何体现

文章目录前言一、点的向量表达形式和矩阵表达形式1、点的向量表达形式2、点的矩阵表达形式二、使用二维旋转矩阵来旋转P点三、怎么求坐标系旋转后P点在新坐标系中的坐标1、我们求出B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵2、求B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵的逆矩阵(转置矩阵)3、[P~B~]=[B~A~]^-1^*[P~A~]前言我们在这篇文章中,了解一下矩阵的几何意义。一、点的向量表达形式和矩阵表达形式我们在图形计算器中,形象的看一下,这两种表达方式之间的关系1、点的向量表达形式点坐标可以看作一个从坐标原点指向点P的向量可以把该向量分解为:两个坐标轴方向上的向量之和坐标轴方向上的向量可以由:该坐标轴方

【unity小技巧】使用三种方式实现瞄准瞄具放大变焦效果

最终效果对比文章目录最终效果对比前言第一种办法方法二1.创建URP环境2.配置UniversalRenderPipelineAsset3.这里向我们新建一个无光的ShaderGraph4.主图配置4.新建材质,挂载5.下面是shaderGraph的连线图6.新增脚本控制ObjectScreenPosition随着瞄准镜移动而不断修改6.新增脚本控制_ZoomAmount实现滚轮放大缩小效果第三种办法1.新增渲染相机2.创建一个渲染纹理3.绑定渲染纹理4.解决镜片穿模问题5.脚本控制实现放大缩小效果总结参考完结前言在许多射击类游戏中,瞄具的放大变焦效果是提高射击精准度和游戏体验的重要部分。Uni