1.基本使用1.构建配置文件1.SplitConfig创建SplitConfig文件,在xasset目录中选中Settings文件,将创建的SplitConfig文件赋值给对应参数。2.Group创建Group文件,将需要打包的文件和文件夹拖拽到Entries中Filter过滤器将决定哪些文件会被过滤(例:t:Material)设置BundleMode,将决定以何种方式构建AB包。参数描述PackTogether全部达成一个包PackByFile以文件打包PackByFolder以文件夹打包3.Build创建Build文件,将Group放入Groups菜单中4.其他行为将xasset目录中的S
上周公众号推了一篇文章,宣布CocosCyberpunk开源了,但夹在前后几天的新闻里好像并没有太多人注意到,看来我得再宣传一波(文末还有本周三直播讲解预告)。先看效果:其实这个赛博朋克3D场景,很多人在前年CocosCreator3.3宣传的时候就看过了。为什么打磨到现在才放出工程源码呢?因为当时真的是通过大量对引擎源码的hack改动来实现的,而且不少功能是直接硬编码怼上去,并不是通过编辑器做可视化实现的。为了使用CocosCreator完整制作出这样的Demo,我们从渲染算法到渲染管线,从编辑器体验到各种工具能力,从跨平台适配到性能伸缩性调优,都花了大量努力去为之铺平道路。大家可以从以下网
前言下方有完整代码和使用方法,急用的请直接拉到最下方本文可以实现不开新进程在Unity中创建http服务器。监听自定义ip获取指定目录下的网页或其他资源。如果网页内有其他资源链接也可以正常访问。可以配合Unity网页浏览器组件使用解决资源打包问题在Unity中搭建简易http服务主要分为三步监听访问请求解析请求响应请求1监听访问请求监听服务使用的是System.Net库中的HttpListener组件,并使用其Start()方法对相关端口的访问进行监听usingSystem;usingSystem.Net;publicclassHttpServer:MonoBehaviour{//服务器对象p
目录1.前言2.参数3.功能3.1折叠菜单:Foldout3.2检查GUI更改:BeginChangeCheck、EndChangeCheck监听值改变3.3可禁用控件:BeginDisabledGroup、EndDisabledGroup是否禁用组中的控件3.4下拉菜单:DropdownButton3.5超链接:LinkButton3.6颜色字段:ColorField3.7边界盒字段:BoundsField、BoundsIntField3.8动画曲线面板:CurveField3.9渐变:GradientField3.10对象选择器:ObjectField3.11双精度浮点数字段:Double
使用Unity2018.4.2构建-Xcode10.2-最新的iOS目标Firebase最新版本(6.1.1)forUnitywith.Net4对于Firebase,我们使用以下统一包:-FirebaseMessaging.unitypackage-FirebaseAnalytics.unitypackage在Xcode中得到以下构建错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:"_OBJC_CLASS_$_FIRDynamicLinks",referencedfrom:objc-class-refinlibFirebaseCppApp.a(invit
文章目录前言:一、登录二、查看授权三、调起授权(特详细)微信公众平台的设置四、获取用户信息结语:前言:最近需要在接微信获取用户信息的功能,在小游戏官方API中翻找资料。不得不说官方接口很多、很全,但是真的很乱而且部分遗漏。对于不明所以的人来说,真的非常不友好。文档一堆堆的罗列下来,有些也不知道要怎么组合使用。文档下有不少留言也是“骂骂咧咧”想必也和在下一样遇到了不少麻烦,也有朋友为此特地建立群组专门讨论这些问题。在各方碰壁与尝试下,终于拿到了用户的基本信息,在此记录分享一下:一、登录首先需要登录一下,我这需要用到Code,不需要的可以忽视。不过如果你是刚接触,我建议你一步步照着做。使用WX.L
物体transform操作一、物体数据获取voidStart(){//位置数据Debug.Log(transform.position);//绝对位置Debug.Log(transform.localPosition);//相对位置(相对于父级)//旋转数据Debug.Log(transform.rotation);//绝对旋转Debug.Log(transform.localRotation);//相对旋转(相对于父级)Debug.Log(transform.eulerAngles);//绝对欧拉角Debug.Log(transform.localEulerAngles);//相对欧拉角(相
在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎什么是3D建模中的法线贴图3D对象由多边形组成:平面、正方形和三角形表面。多边形非常适合对书籍、房屋和Minecraft方块等简单对象进行建模。但是,如果你想制作一个苹果甚至一个球体的详细模型,粗糙的多边形边缘会让它看起来很糟糕。多边形就像乐高积木:如果你有十几块积木,你只能制作一辆小型玩具车,但如果你有数千块积木,你可以制作一个1:1的汽车复制品。因此,要对详细的3D对象进行建
一、添加游戏背景和卡片槽1.植物在卡片槽上的状态有三种,高亮、灰色、冷却状态,现在以向日葵为列作为示例:因此要创建三个Image,为其添加不同的状态:然后去控制植物在冷却时的效果,这个时候需要设置图片的图像类型,将其设置为以填充,最后通过控制填充总数的值的变化来达到,冷却的显示效果。设置好了之后为其创建一个公共的父类,然后将其设置为预设体。如下效果:2.通过脚本控制不同状态,在CardTemplate上添加脚本来控制。定义枚举来控制不同状态,在冷却完毕后会进入等待阳光的状态,当阳光够了之后会直接进入Ready状态,当我们点击后进入Cooling状态。enumCardState{ Coolin
我已经使用Unity4Pro试用版几个星期了。我决定升级到实际的专业版,这样我就可以发布游戏了。我遇到的问题是,即使我已经升级了试用版本,(是的,我已经把新的序列号放在了Unity给我的那个序列号中并激活了它)我的游戏仍然有试用水印右下角。有什么想法吗? 最佳答案 收到来自Unity的电子邮件以防其他人看到:“那是因为您的发票未付。付款结清后,我会从软件中删除试用水印。”有趣但公平:) 关于android-升级到Pro后UnityPro试用水印仍然显示,我们在StackOverflow上