草庐IT

Unity3D-UGUI

全部标签

ios - Cocos3d:POD 输出不正确且黑色阴影

我正在iOS上使用Cocos3d开发3d应用程序。我为房子创建了一个blender文件并将其导出为.dae并使用colladatopod工具转换为.pod。当我在blender中渲染图像时,它显示输出很好,但在我转换并添加为.pod文件到cocos3d项目并在模拟器中运行后,输出有黑色阴影。有人可以建议为什么会出现这个问题吗?我确实在代码中将shouldCullBackFaces设置为NO。我按照Pod转换的程序进行操作。我现在不知道问题在哪里。引用截图链接如下:blender输出:http://s11.postimage.org/94d9d2h8z/Blender_House_Mod

Unity下的简单DialogSystem对话系统实现(支持多个对话树)

​GitHub链接DialogSystem(Unity)一个简小但是足够满足一定基础的对话系统。初始使用介绍初始设置步骤:将package文件夹中的DialogSystem2添加到项目之中。在Hierarchy窗口面板中创建一个空物体(建议命名成DialogSystem),添加代码DialogSystemManager和DialogMissionEventHandler,并将DialogMissionEventHandler拖拽到DialogSystemManager的相应位置。在Hierarchy窗口面板中创建一个Canvas,一个带有子物体Text的Panel,两个button(为了区分,

VTK_3D坐标系(vtkAxesActor/vtkCubeAxesActor)

vtkAxesActor#创建vtkActor对象actor=vtk.vtkActor()actor.SetMapper(mapper)#创建xyz轴axes=vtk.vtkAxesActor()axes.SetTotalLength(2*L,2*L,2*L)axes.AxisLabelsOff()axes.SetAxisLabels(1)axes.SetShaftTypeToCylinder()axes.SetCylinderRadius(0.001)axes.GetXAxisShaftProperty().SetColor(0,1,0)#将xyz轴的杆颜色设置为绿色axes.GetYAxi

ios - 如何对Unity-iOS应用进行自动化测试?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭2年前。Improvethisquestion我正在尝试寻找一种解决方案,以便在iPad上为从Unity3d编译的项目进行自动化测试。目前,我有一些使用InstrumentsUIAutomationtool构建的测试。虽然我可以驱动该应用程序并截取屏幕截图,但似乎屏幕上的对象对该工具不可见,因为它们是从Unity生成的,而不是从Xcode本身生成的。我试过检查哪些对象是可见的logElementTree()函数,

【unity知识点】Unity 协程Coroutine

文章目录前言使用协程的步骤:使用场景示例:yieldreturnnewWaitForSeconds和yieldreturnnewWaitForFixedUpdate的区别开始和停止携程完结前言Unity协程是一种特殊的函数,可以在游戏中实现延迟执行、按顺序执行和异步操作等功能。它使用了迭代器(Iterator)的概念,通过yield关键字来控制执行流程。下面是Unity协程的使用和使用场景的详细介绍。使用协程的步骤:在脚本中定义一个协程方法,返回值类型为IEnumerator。在协程方法内部使用yield关键字来控制执行流程。通过调用StartCoroutine方法来启动协程。使用场景示例:延

【Unity】GPU骨骼动画 渲染性能开挂 动画合批渲染 支持武器挂载

GPU骨骼动画视频介绍:GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比性能优化GPU动画是实现万人同屏的前置条件,在之前的文章中已介绍过GPU顶点动画的实现方法:【Unity】渲染性能开挂GPUAnimation,动画渲染合批GPUInstance_skinmeshrender合批-CSDN博客GPU顶点动画的优缺点:GPU顶点动画是将每一帧动画的Mesh顶点/法线存入贴图,在Shader中直接读取顶点/法线使用。优点:由于没有过多的计算,因此性能较高;缺点:如果一个模型有多个SkinnedMeshRenderer需要先合并Mesh;生成的动画/法线贴图较大;不支持切换挂载武器;GPU骨骼

unity学习笔记----游戏练习04

一、开发阳光生产功能向日葵的生产过程需要动画和时间1.生产动画选中Sunflower,然后选中窗口再选中创建新的剪辑开始制作动画,向日葵生产动画的过程是一个从暗到亮然后持续一段时间再到暗的过程。因此只需要在对应的时间改变颜色即可。为了保证是在动画高亮的时候产生阳光,因此要添加关键帧事件在对应位置,如下:然后在PlantManager脚本中添加一个用于生产阳光的方法。然后为帧事件添加对应的方法,步骤如下:这样当动画执行到这个关键帧事件时就会调用这个方法。现在动画已经做好了该如何播放呢?要在动画状态机里面去设置,打开动画器这个默认是播放Idle动画的,我们需要它在生产阳光的时候去播放Glowing

学习笔记之——3D Gaussian Splatting及其在SLAM与自动驾驶上的应用调研

之前博客介绍了NeRF-SLAM,其中对于3DGaussianSplatting没有太深入介绍。本博文对3DGaussianSplatting相关的一些工作做调研。学习笔记之——NeRFSLAM(基于神经辐射场的SLAM)-CSDN博客文章浏览阅读967次,点赞22次,收藏21次。NeRF所做的任务是NovelViewSynthesis(新视角合成),即在若干已知视角下对场景进行一系列的观测(相机内外参、图像、Pose等),合成任意新视角下的图像。传统方法中,通常这一任务采用三维重建再渲染的方式实现,NeRF希望不进行显式的三维重建过程,仅根据内外参直接得到新视角渲染的图像。为了实现这一目的,

智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.堆优化算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用堆优化算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与节点内置

unity操作_碰撞器 c#

碰撞器Collider在场景中选择一个物体Cube观察检查器Inspector自带Cube会默认挂载盒子碰撞器BoxColilider增加组件可以增加更多中碰撞器EditCollider编辑碰撞器形状IsTrigger选项IsTrigger:是否是触发器,如果启用此属性则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略          主要用于进行没有物理效果的碰撞检测当我们【开启IsTrigger】Cube下落会变成穿透地面也就是说【不会产生碰撞】Center:碰撞器在对象局部空间中的中心点位置我们可以通过调整xyz的位置来调节该物体的中心点碰撞位置通常用在不规则物体我们在场景上创建一个球体Sph