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Unity_Shader

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unity(WebGL) 截图拼接并保存本地,下载PDF

目录1.调用代码2.截图拼图代码截图参考:Unity3D局部截图、全屏截图、带UI截图三种方法_unity截图_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客文档下载: UnityWebGL生成doc保存到本地电脑_unitywebgl保存文件_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客中文输入:UnityWebGL中文输入支持输入法跟随支持全屏(内附Dome)_unity中文插件-CSDN博客 1.调用代码话不多说直接上代码:privatevoidAwake(){//点击提交下载按钮Btn_download.onClick.AddListener(()=>{Btn_download.gameObject.SetAc

c# - 在unity3d中访问android jar

我有一个相机手电筒的android项目,从eclipse部署时工作正常。我正在尝试从unity3d中的C#代码访问手电筒功能,但它不起作用。为了验证我是否正确调用了android方法,我在同一个Activity中创建了一个字符串函数,它正确地返回了字符串。我对nativeandroid编码不熟悉。如果您能看看代码并帮助我,那就太好了。我知道unity论坛和stackoverflow中有一些线程解释相同,我试图在这些线程上找到解决方案但没有成功!所以,发布了这个线程..下面是androidMainActivity.java(我从eclipse转成jar文件复制到unity工程,~Asse

Unity的配置文件在安卓路径下使用的方法

Unity的配置文件在安卓路径下使用的方法前言之前我做过的很多使用配置文件的Unity项目,后面的有些项目也有在安卓路径下读取json文件的需求。这几天有个需求是获取在安卓路径下配置文件里的数据,我在网上查了一些案例,简单实现了这个需求,下面将这个方法在这里记录一下。步骤1.建立一个Unity项目,将版本转换为安卓版本,和PC项目一样,在项目下建立StreamingAssets文件夹,并在里面建立Config.txt文件(配置文件建立方法在我前面的博客里,在这里不再赘述),如下图所示:2.在项目中建立ConfigTest.cs脚本,和PC端不同的是读取路径不同,核心代码如下所示:`//读取配置

UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的作用

在一个开了深度雾,平面和天空盒由头摄像机渲染,而材质球由正交相机渲染的场景下,调节正交相机的近裁剪面为负时,会出现材质球突变成雾的颜色的bug。需要把URP源码中的#define_FOG_FRAGMENT1注释掉一般来说,连续调节某个数值,变化也应当是连续的,而雾出现这种情况必然有哪个地方不对劲。解析UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的实现通过查看雾的源码,找到了UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE,它是Unity内置线性雾中计算Factor的关键部分。realComputeFogFactor(floatzPositionCS){ floatclipZ

Unity读取写入Excel

1.在Plugins中放入dll,118开头的dll在Unity安装目录下(C:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity)2.写ExcelpublicvoidWriteExcel(){//文件地址FileInfonewFile=newFileInfo(Application.dataPath+"/test.xlsx");//数据操作using(ExcelPackagepackage=newExcelPackage(newFile)){//增加数据操作(重点在于这条操作语句与初次创建添加数据不同)ExcelWorksheetworks

Unity_网格碰撞器-MeshCollider-触发器-Trigger 网格碰撞器(MeshCollider)内部没有触发检测 只在表面有触发检测

Unity的触发器功能很好,但是也有问题。我来讲讲问题以及解决方案。先上视频给大家看看效果:自制触发器首先约定几个特殊名词。基元游戏物体:Cube、Sphere之类的。基元碰撞器:BoxCollider、SphereCollider之类的。基元触发器:把基元碰撞体的IsTrigger选中,就是基元触发器。高精度网格碰撞器:网格碰撞器不选中Convex,选中Convex会把网格碰撞器凹陷处闭合掉的,这就谈不上高精度。重叠:也就是触发状态。用基元触发器来触发一个高精度网格碰撞器:它只会在基元触发器与高精度网格碰撞器表面有接触时,才会认为是触发状态:一旦在基元触发器进入到高精度网格碰撞器内部,竟然会

Unity Instantiate的用法

之前总结Unity实例化物体的文章:Unity实例化物体以及赋予到父物体之下-CSDN博客现在回头看来,感觉总结得不够全面,尤其关于Instantiate的用法,过于简陋了。关于Instantiate,它实际上有10个语法:ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal);ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal,Transformparent);ObjectObject.Instantiate(Objectoriginal,Transformparent,boolinstantiateInWorldSpace);Objec

轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)

实现原理:基于宏定义和WGSL文件系统实现(还在完善中...)当前示例源码github地址:https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/DynamicShaderBuilding.ts当前示例运行效果:此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:exportclassDynamicShaderBuilding{ privatemRscene=newRendererScene(); initialize():void{ this.mRscene.initializ

android - 将 Unity 与 Eclipse 集成 - 通信?

我是按照以下步骤制作的:IntegratingUnityandEclipse.我可以使用AndroidSDK或NDK调用函数(我在Unity中使用JavaScript或C#创建的函数),反之亦然吗?UnityPlayer和AndroidSDK或NDK有接口(interface)吗? 最佳答案 这可能对谁有帮助:正如@Oli提到的,您可以使用此方法在Unity和Android应用程序之间进行通信:UnityPlayer.UnitySendMessage("GameObjectName1","MethodName1","Messaget

Unity的GPUSkinning进一步介绍

  大家好,我是阿赵。  在几年前,我曾经写过一篇介绍GPUSkinning的文章,这么多年之后,还是看到不停有朋友在翻看这篇旧文章。今天上去GitHub看了一下,GPUSkinning这个开源的插件已经很久没有更新过了,还是停留在2017年的0.2.3版本。GPUSkinning的魅力在于可以在消耗比较低的情况下同屏显示很多个蒙皮动画的角色。  看了一下之前写的文章,当时的我,水平也比较有限,所以只是简单的介绍了一下这个插件的用法。这么多年过去了,我感觉可以更深入的讨论一下这个插件的用法,还有它的实现原理。一、使用说明和原理介绍1、下载和安装  由于最近上GitHub似乎有些困难,所以我这里