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Unity实战

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鸿蒙HarmonyOS实战-ArkUI事件(单一手势)

一、单一手势应用程序的手势操作是指在移动设备上使用手指或手势进行与应用程序交互的方式。手势操作可以包括点击、滑动、双击、捏合等动作,用于实现不同的功能和操作。HarmonyOS中常见的手势操作及其功能:手势操作功能描述滑动手势在屏幕上快速滑动手指,可实现页面切换、滚动查看内容等功能点击手势轻触屏幕一次,可实现按钮点击、应用打开等功能双击手势连续快速点击屏幕两次,可实现放大图片、双击打开应用等功能长按手势在屏幕上长时间按住手指,可弹出上下文菜单或进行拖拽、复制等操作捏合手势使用两个手指在屏幕上同时向内或向外移动,可实现缩放、放大和缩小等功能旋转手势使用两个手指在屏幕上同时顺时针或逆时针旋转,可实

Unity中实现ShaderToy卡通火(原理实现篇)

文章目录前言一、我们在片元着色器中,实现卡通火的大体框架1、使用noise和_CUTOFF判断作为显示火焰的区域2、_CUTOFF:用于裁剪噪波范围的三角形3、noise=getNoise(uv,t);:噪波函数二、顺着大体框架依次解析具体实现的功能1、uv.x*=4.0;:使用uv在x轴上的值,从(0,1)扩大到(0,4)2、noise=getNoise(uv,t);:噪波函数3、_CUTOFF:用于裁剪噪波范围的三角形4、卡通火形状部分5、卡通火颜色部分前言在上一篇文章中,我们实现卡通火ShaderToy到ShaderLab的移植。在这篇文章中,我们来解析一下其原理。我们在分析时,需要从整

Hive实战:实现数据去重

文章目录一、实战概述二、提出任务三、完成任务(一)准备数据1、在虚拟机上创建文本文件2、上传文件到HDFS指定目录(二)实现步骤1、启动HiveMetastore服务2、启动Hive客户端3、基于HDFS数据文件创建Hive外部表4、利用HiveSQL实现去重5、检查是否实现去重一、实战概述在本次实战任务中,我们利用Hive大数据处理框架对三个文本文件(ips01.txt、ips02.txt、ips03.txt)中的IP地址进行了整合与去重。首先,在虚拟机上创建了这三个文本文件,并将它们上传至HDFS的/deduplicate/input目录下作为原始数据源。接着,启动了HiveMetasto

12 个 yyds 的开源鸿蒙实战项目

小狐浏览器基于鸿蒙HarmonyOS,使用ArkTS开发纯净的浏览器(小狐狸浏览器)。Github:https://github.com/langwudong/browser仿网易云音乐鸿蒙ArkTs仿网易云音乐项目,其功能包括:登陆首页每日推荐歌单广场排行榜云村热评视频MV详情页我的电台模块【电台首页,电台详情,电台排行榜】搜索【支持单曲,MV,专辑,歌单,电台】播放页【歌词,播放列表,上一首,下一首】Github:https://github.com/linwu-hi/open_neteasy_cloud开眼华为鸿蒙Harmony开眼App(项目整体基于Api9+Stage模式+ArkTs

Unity 编辑器篇|(十三)自定义属性绘制器(PropertyDrawer ,PropertyAttribute) (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2.PropertyDrawer2.1参数总览2.2两种用途2.3注意事项2.4代码样例3.PropertyDrawer与PropertyAttribute结合使用1.前言在Unity中,PropertyDrawer和PropertyAttribute是两个重要的工具,它们主要用于自定义属性的显示和行为。PropertyDrawer是一个类,它定义了如何在编辑器中渲染属性的外观。你可以通过继承PropertyDrawer类并重写其方法来自定义属性的显示方式。PropertyDrawer主要关注的是在编辑器中如何显示属性,提供了一种灵活的方式来控制属性的外观和交互方式。Propert

在Unity中使用EPPlus库NPOI库写入Excel数据

Unity版本:2021.3.25f11.EPPlus库:a.引用EPPlus库:首先,需要在Unity项目中引用EPPlus库。可以通过从官方网站(https://epplussoftware.com/)下载EPPlus库的最新版本,并将其添加到Unity项目中。b.创建Excel数据:在Unity中,使用C#脚本来创建Excel数据。在示例代码中,创建了一个名为MemoryStreamExample的MonoBehaviour类来处理Excel数据。在CreateExcelData方法中,使用EPPlus库创建一个Excel包,并向其中添加一个工作表。然后,使用嵌套的循环将数据写入工作表的

Unity UG算法能力可视化UI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用

1.什么是PhysicsRaycaster组件?PhysicsRaycaster是UnityUGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。2.PhysicsRaycaster的工作原理PhysicsRaycaster通过发射一条射线来检测UI元素。当射线与UI元素相交时,PhysicsRaycaster会将事件传递给相应的UI元素。3.PhysicsRaycaster的常用属性EventMask:指定哪些层的UI元素可以接收事件。MaxRaycastDistance:指定射线的最大检测距离。BlockingO

Unity之手游UI的点击和方向移动

一Button的点击1.1新建UI->Button1.2 在Button上面右击添加空物体1.3 创建脚本挂载到空物体上面 脚本内容添加点击方法,来控制物体的显示隐藏usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassNewMonoBehaviour:MonoBehaviour{publicGameObjectplayer;//获取物体privateboolisAct

Unity之Timeline教程

前言UnityTimeline是Unity的一种时间轴编辑器工具,用于制作和管理游戏中的动画、剧情以及事件触发。它提供了直观的界面,使得开发者可以通过拖放操作轻松创建和编辑时间轴。Timeline的使用创建新的Timeline在Unity中,选择菜单栏的Window->Sequencing->Timeline打开Timeline窗口。在Hierarchy视图中右键,选择Create->Timeline创建一个新的Timeline对象。时间轴基础操作添加轨道(Tracks):在Timeline窗口中右键空白处,选择AddTracks,可以添加诸如动画、音频、事件等各种轨道。添加关键帧(Keyfr

unity学习笔记

一、标签Tags标签是Unity中用于标识游戏对象的字符串。通过为游戏对象添加标签,我们可以轻松地识别和区分不同类型的对象。例如,可以将玩家、敌人、道具等不同类型的游戏对象分别赋予不同的标签。如何使用标签:选择对象: 选择想要添加标签的游戏对象。Inspector视图:在Inspector视图中,可以找到一个叫做"Tag"的下拉菜单。选择标签:点击下拉菜单,选择或创建一个标签,或者从现有的标签中选择一个。示例:标签与触发器的混合使用让子弹接触到不同的标签的物体,产生不同的效果首先创建如下标签:在脚本中写好触发的框架 privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dc