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Unity实战

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【TalkingData SDK为例】记录Unity接入SDK,导出工程,打安卓包

进入TalkingData官网记得注册账号哦~1.创建应用(准备工作)如图依次点击平台选Android点未计算点击确定如图依次点击点击百里登风点应用管理-基本信息这个AppID圈起来,一会有用2.SDK3.下载SDK4.点击获取这里可以选择需要的功能然后选择我同意(霸王条款),填写邮箱5.提交之后,查询邮箱邮件6.点击链接会下载一个压缩包7.双击URL会跳转到github仓库点击第一个zip就自动下载了这里可能有朋友打不开这个界面,所以百度云链接如下(步骤5、6的两个压缩包都在里面)链接:https://pan.baidu.com/s/11L_oUfcbDkoSelCFUJ2A1Q?pwd=a

STM32实战项目—WIFI远程开关灯

🎀文章作者:二土电子🌸关注文末公众号获取其他资料和工程文件!🐸期待大家一起学习交流!前言其实WIFI开关灯在几个月前就想做了,但是对于没有云平台调试经验的我,一开始有些摸不着头脑,所以就搁置了。十一假期与老同学聊天时了解到他也在做一个远程开关灯的小项目,所以就重新开始了WIFI远程开关灯的小项目。本文使用到的AT固件,固件烧录工具,烧录方法以及调试上位机,全部在文末公众号中,关注并私信“ESP8266资料”,可以免费获取!本文设计的PCB工程文件可以关注文末公众号,私信“远程开关灯PCB”获取!文章目录一、项目简介二、硬件选型三、连接腾讯云测试3.1AT固件烧录3.2云平台配置3.2.1新建产

知识图谱建立以及基于图谱的知识问答实战——以古诗文知识为例

最近比赛需要,所以特出一期建立知识图谱和相关知识问答的教程整个过程需要用到工具Neo4j,这在我以前的博客中讲到怎么部署详情请看:Neo4j部署教程如果想快速入门Neo4j请点击这里:Neo4j快速入门此项目的github地址参考的刘焕勇项目地址一.构建数据集最终的数据格式:{"name":"八阵图","author":"杜甫","dynasty":"唐","category":"五言绝句","content":"功盖三分国,名成八阵图。(名成一作:名高)江流石不转,遗恨失吞吴。","trans":"三国鼎立你建立了盖世功绩,创八阵图你成就了永久声名。任凭江流冲击,石头却依然如故,遗憾的是刘备

Elasticsearch8.8.0 SpringBoot实战操作各种案例(索引操作、聚合、复杂查询、嵌套等)

Elasticsearch8.8.0全网最新版教程从入门到精通通俗易懂配置项目引入依赖cn.hutoolhutool-all5.8.16org.projectlomboklombokorg.springframework.bootspring-boot-starter-weborg.springframework.bootspring-boot-starter-testtestco.elastic.clientselasticsearch-java8.8.0com.fasterxml.jackson.corejackson-databind2.12.3com.fasterxml.jackson

Unity学习笔记之——委托与事件

委托的定义和使用委托的作用:如果要把方法作为函数来进行传递的话,就要用到委托。简单来说,委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。C#的委托通过delegate关键字来声明。属于引用类型声明委托:方式一:delegatevoidMyDelegate1(intx)方式二(泛型):delegatevoidMyDelagate2(Tx)使用委托:方式一:MyDelegate1mydelegate1=newMyDelegate1(func)方式二:MyDelegate2mydelegate2=func调用委托:方式一:mydelegate1(参数);方式二:mydelegate2.Invoke(

Spring Schedule:Spring boot整合Spring Schedule实战讲解定时发送邮件的功能

🎉🎉欢迎光临,终于等到你啦🎉🎉🏅我是苏泽,一位对技术充满热情的探索者和分享者。🚀🚀🌟持续更新的专栏《Spring狂野之旅:从入门到入魔》🚀本专栏带你从Spring入门到入魔 这是苏泽的个人主页可以看到我其他的内容哦👇👇努力的苏泽http://suzee.blog.csdn.net/简介本篇详细讲解定时任务如何构建 文末有详细的实战案例定时发送邮件 目录简介介绍定时任务调度技术是一种用于在预定时间或间隔时间执行任务的技术。Spring中的定时任务调度模块简介​编辑SpringSchedule的基本用法Cron表达式详解​编辑定时任务的参数和返回值处理处理定时任务方法的返回值:定时任务的错误处理与

Unity基本操作学习

前言:今天大部分时间花在如何安装unity上面了,装官网版本装了又卸载,卸载又安装,最后在学长的帮助下才完成安装(呜呜呜)一,物体的创建 物体调整及快捷键常用快捷键快捷键Q--Hand(手形)工具可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象快捷键R--Scale(缩放)工具缩放选中的游戏对象快捷键T--横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转快捷键Z--Center工具改变游戏对象的轴心点快捷键X--Local工具改变物体的坐标操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键--旋转视图

Unity按E拾取物品的两种方式

本节主要介绍如何在unity中实现玩家按E拾取物品的操作,两种方式各有利弊,请按照对应的环境来使用可拾取物品构建我们先创建一个cube,作为可拾取物品,并将其名称更改为Item;修改该物体的tag为Item,为后续代码识别做准备为物体再添加一个球形碰撞箱,并设置该球形碰撞箱的半径为4;球形碰撞箱勾选istrigger,因为要检测玩家进入碰撞箱注意,此时应该存在两个碰撞箱,一个是让物体与场景发生碰撞的盒形碰撞箱,一个是检测玩家靠近的球形碰撞箱!最后再给该物体添加一个rigidbody组件,保持默认的参数即可玩家模块这里推荐大家前往unityassets下载官方的FPS模板,也就是startass

Unity串口通信、接受和发送数据、C#

1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口

Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR