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Unity实战

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基于Unity ARFoundation的传送门项目 - Augmented Reality Portal based on ARFoundation in Unity

①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth

使用Unity开发VR基本步骤

一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与  VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan

༺༽༾ཊ—Unity之-02-抽象工厂模式—ཏ༿༼༻

首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{  publicGameObjectRole{get;set;}  public

如何在Unity中通过编写Editor脚本实现大PNG图片的自动切割与命名

首先,产生问题    在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。    但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性    探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于

CentOS 8 GLIBC升级失败系统崩溃抢修实战

CentOS8GLIBC升级失败系统崩溃抢修实战1.恐怖的问题2.参考解决方案3.抢修实战3.1准备工作3.2抢修流程3.3解决启动后PermissionDenied3.3.1参考方案3.3.2解决3.4解决undefinedreferenceto`__libc_csu_fini'4.总结服务器为CentOS8,支持glibc版本为2.28,但编译一个工具的glibc需求版本为2.34,于是非常脑残地参考这篇Tutorial开始升级之旅:下载glibc-2.34,并configure到了系统目录,然后将源码make&&makeinstall,然后……1.恐怖的问题几乎所有命令都执行不了了,报类

Methodot低代码实战教程(一)——熟悉可视化Echart组件

一、产品介绍:Methodot是行云创新旗下一款面向研发使用的一站式云原生开发及应用托管平台,产品内有大量开箱即用的服务和开发工具,例如:支持开发团队进行微服务架构设计(例如一个袜子商店管理系统),服务参数以模块的形式传递配置微服务参数 支持绑定git、镜像、代码进行云原生模式开发及部署无需额外配置编译环境,大量开箱即用的环境模板,开箱即可云端编码,编码结束后推送git保存 支持低代码应用开发,快速开发企业及团队内部工具 大量已安装的中间件等工具,开箱即用本次案例将介绍如何使用低代码板块中的Echart组件,将复杂的数据转化为有意义的可视化图表,并将其集成到您的应用程序或系统中。这将帮助您的用

【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解

为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没

【粉丝福利社】机器学习平台架构实战(文末送书-完成)

🏆作者简介,愚公搬代码🏆《头衔》:华为云特约编辑,华为云云享专家,华为开发者专家,华为产品云测专家,CSDN博客专家,CSDN商业化专家,阿里云专家博主,阿里云签约作者,腾讯云优秀博主,腾讯云内容共创官,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。🏆《近期荣誉》:2023年华为云十佳博主,2022年CSDN博客之星TOP2,2022年华为云十佳博主等。🏆《博客内容》:.NET、Java、Python、Go、Node、前端、IOS、Android、鸿蒙、Linux、物联网、网络安全、大数据、人工智能、U3D游戏、小程序等相关领域知识。🏆🎉欢迎👍点赞✍评论⭐收藏文章目录🚀前言🚀一、机器学习平台架构实战🔎1

鸿蒙HarmonyOS项目实战:实现微信app效果(基础界面搭建)

最近鸿蒙HarmonyOS开发相关的消息非常的火,后续将不再支持原生Android应用,所以对于原Android应用开发对应的Harmony版本也被一系列大厂提上了日程。本次内容是实现一个类微信app效果,计划将常规的app效果都实现一下。功能拆分 上面只是一个简单的拆分示例,当我们拿到一个功能的时候,一定要先将页面进行拆分,当我们要实现的功能通过一个个子模块实现后,最终通过子模块的拼接,就可以得到一个完整的功能。细节实现今天第一课,先实现整体的界面搭建,最终的实现效果如下图。当我们点击之后,可以切换上面的tab内容界面。Harmony提供了很多种方式可以实现底部导航栏,真实项目使用的话,大家

Unity Particle System制作烟花效果

一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发