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Unity实战

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Unity2021+VS2022调试

VS2022配置打开电脑上的VS安装程序。点击修改VS2022,勾选其中的Unity支持组件。如果UnityHub已经安装好了,可以将其取消勾选。选完后,点击右下角修改。等待安装程序进行下载安装完成即可。如果在第一次安装VS2022时就已经勾选安装Unity相关组件,这部分可以略过。Unity2021配置打开项目后,配置外部脚本编辑器。从菜单栏Edit–>Preferences–>ExternalTools。下拉选择VS2022。如果Unity未能识别到电脑上的VS,需要点击浏览,进行手动选择。程序调试上述配置完成后。在Unity中,双击要调试的C#脚本,会自动通过VS2022打开。设置调试断

暗黑破坏神:不朽 unity mmo arpg资源分包精讲

unity大型游戏资源管理——分包视频讲解:点击观看unitymmoarpg暗黑破坏神:不朽是一个大型的重度游戏,该游戏资源已经超过10G所以它用了资源分包技术减少下载时间。首包只包含基础资源,在玩家玩第一关的时候,后台就开始下载后面章节的内容,做到了无感衔接。从玩家体验角度只是等待了几分钟的安装时间分包加载演示真机运行效果这篇文章是之前的unity3dAssetBundle资源热更专题的内容拓展建议先观看核心讲解根据上次战棋游戏的资源架构先划分好首包资源(mainpackge)和分包资源(subpackge_N).这样就能把资源一分为N个因为继承了之前的功能,所以我们分包也是具备资源差异对比

渗透测试实战-BurpSuite 使用入门

前言近期笔者在学习web渗透测试的相关内容,主要是为了公司之后的安全产品服务。渗透测试本身在学习过程中还是很有意思的,有一种学习到了之前想学但是没学的黑客技术的感觉,并且对笔者已掌握的许多知识做了有益的补充。要学习渗透测试,首先需要明白什么是渗透测试,以及如何进行渗透测试,这其中很多资料可以在网上找到。什么是渗透测试渗透测试是一项在计算机系统上进行的授权模拟攻击,旨在对其安全性进行评估。渗透测试人员使用与攻击者相同的工具、技术和流程,来查找和展示系统弱点对业务带来的影响。渗透测试通常会模拟各种可能威胁您业务的攻击。渗透测试可以检查系统是否足够稳定,能否抵抗来自经过认证和未经认证的攻击,以及一系

Unity_Timeline使用说明

Unity_Timeline使用说明首先要找到工具吧?Unity2023.1.19f1c1打开如下:(团结引擎没找见哪儿打开,可能是引擎问题吧?有知道的同学可以告诉我在哪儿打开)Timelime使用流程:打开之后会提示您选择一个gameobject开始timeline:选择gameobject之后创建它的timeline,会要求创建一个导演组件和一个timeline资产,然后保存此timeline资产(后缀名为:playable)到文件位置。按要求点击即可(这一步最好选择一个空gameobject去创建): 完成之后,在gameobject上会添加一个PlayableDirector:接下来在

图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——6.图形交互操作:拾取

图形开发学院|GraphAnyWhere课程名称:图形系统开发实战课程:进阶篇(上)课程章节:“图形交互操作:拾取”原文地址:https://www.graphanywhere.com/graph/advanced/2-6.html第六章图形交互操作:拾取\quad在图形系统中,拾取是指从屏幕上选择一个图形对象的过程。这个过程通常是通过鼠标或触摸屏等输入设备来实现的。当用户将鼠标移动到图形对象上时,图形系统会检测到鼠标的位置,然后根据鼠标位置计算该位置上的图形对象,从而实现了拾取操作,这个过程也称之为‘碰撞检测’。\quad由于Canvas不会保存绘制图形的信息,一旦绘制完成用户在浏览器中得到

计算机视觉实战项目3(图像分类+目标检测+目标跟踪+姿态识别+车道线识别+车牌识别+无人机检测+A*路径规划+单目测距与测速+行人车辆计数等)

车辆跟踪及测距该项目一个基于深度学习和目标跟踪算法的项目,主要用于实现视频中的目标检测和跟踪。该项目使用了YOLOv5目标检测算法和DeepSORT目标跟踪算法,以及一些辅助工具和库,可以帮助用户快速地在本地或者云端上实现视频目标检测和跟踪!教程博客_传送门链接------->yolov5单目测距+速度测量+目标跟踪(算法介绍和代码)-CSDN博客yolov5deepsort行人/车辆(检测+计数+跟踪+测距+测速)实现了局域的出/入分别计数。显示检测类别,ID数量。默认是南/北方向检测,若要检测不同位置和方向,需要加以修改可在count_car/traffic.py点击运行默认检测类别:行人

Unity中URP下实现能量罩(交接处高亮)

文章目录前言一、交接处高亮原理1、我们先用一个球作为能量罩、一个Cube和一个椭球作为与能量罩交接的物体2、这是我们目前场景的深度图3、使能量罩为半透明渲染队列且关闭深度写入不渲染深度图二、交接处高亮实现1、得到深度图2、在片元着色器中,对深度图进行纹理采样3、得到深度图观察空间下的Z值4、得到深度图观察空间Z值和能量罩观察空间Z值的差值5、用1-depth得到反色6、在属性面板定义一个参数用于控制高亮范围6、在属性面板定义一个Color用于控制高亮颜色请添加图片描述三、测试代码前言在之前的文章中,我们实现了深度图和抓屏的使用。我们用这些功能来实现一下能量罩效果。Unity中URP下使用屏幕坐

Unity中URP实现水体效果(水的深度)

文章目录前言一、搭建预备场景1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体3、再新建一个面片,作为水面二、开始编写水体的Shader效果1、新建一个URP基础Shader2、把水体Shader分解为以下几个部分三、实现水的深度效果1、在URP管线设置下,打开深度图2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器3、修改水体渲染为半透明队列4、在Pass中关闭深度写入5、获取水体顶点在观察空间下的坐标6、把采样到的深度图转化到观察空间下7、最后,用观察空间下的深度图和水体顶点坐标的Z值相加即可四、最终代码及效果1、最终效果2、最终代码前言在

Github标星98k,Alibaba最新发布的Spring Boot实战文档,太强了

作为一个程序员,大家对Springboot在熟悉不过了吧!SpringBoot作为快速构建Spring应用的技术现在已是企业开发的主流框架。它消除了设置Spring应用程序所需的XML配置,为更快更高效的开发生态系统铺平了道路。而且springboot只要是java开发都用得上,因为springboot搭建起来方便,一般有新项目都会优先使用springboot,由此可见,springboot是我们开发路上必不可少的东西。而我接下来介绍的这篇由阿里大牛花了15天总结的《SpringBoot项目实战》,内容多达400多页,实例就有60例之多,适用人群更是定位于入门、进阶、实战。所以,会照顾到有一定

AIGC实战——扩散模型(Diffusion Model)

AIGC实战——扩散模型0.前言1.去噪扩散概率模型1.1Flowers数据集1.2正向扩散过程1.3重参数化技巧1.4扩散规划1.5逆向扩散过程2.U-Net去噪模型2.1U-Net架构2.2正弦嵌入2.3ResidualBlock2.4DownBlocks和UpBlocks3.训练扩散模型4.去噪扩散概率模型的采样5.扩散模型分析5.1生成图像5.2调整逆扩散步数5.3在图像之间进行插值小结系列链接0.前言与生成对抗网络(GenerativeAdversarialNetwork,GAN)一样,扩散模型是过去十年中最有影响力的生成模型技术之一。在许多基准测试中,当前的扩散模型已经超过了以往最