正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适合存储少量的基本数据(比如玩家的偏好设置、游戏设置、游戏进度等),但不适合存储大量或复杂的数据结构。注意:每次Set完数据要调用PlayerPrefs.Save()把数据写入磁盘。Get有两个参数,第
文章目录每日一句正能量第3章SparkRDD弹性分布式数据集章节概要3.7Spark的任务调度3.7.1DAG的概念3.7.2RDD在Spark中的运行流程总结每日一句正能量成功的速度一定要超过父母老去的速度,努力吧。做事不必与俗同,亦不与俗异;做事不必令人喜,亦不令人憎。若我白发苍苍,容颜迟暮,你会不会,依旧如此,牵我双手,倾世温柔。第3章SparkRDD弹性分布式数据集章节概要传统的MapReduce虽然具有自动容错、平衡负载和可拓展性的优点,但是其最大缺点是采用非循环式的数据流模型,使得在迭代计算式要进行大量的磁盘IO操作。Spark中的RDD可以很好的解决这一缺点。RDD是Spark提
目录0、项目介绍1、效果展示2、项目搭建3、项目代码展示HandTrackingModule.pyVirtualMouse.py4、项目资源5、项目总结0、项目介绍在Opencv项目实战:15手势缩放图片中,我们搭建了HandTrackingModule模块,但在这里你还得用本节的HandTrackingModule,因为有些功能并不需要,且也是分散了一些函数的功能。在这一节中,我的想法是通过点单个食指控制move,双指合并控制click,这样就能够实现手势控制鼠标。 1、效果展示 2、项目搭建简单来说,并没有上面需要添加的,只是在此之前你需要下载autopy:pipinstallautopy
一、unity里的人物关系unity|核心类图讲解_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客二、接口不属于unity大家族,它是个外人它给你提供了一个可以获取到unity大家族里面没有的资源的地方但是,如果你想要,你必须按照它说的做例:如下接口publicinterfaceIPointerEnterHandler{voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);}//publicinterfaceIPointerEnterHandler详解:公开接口接口名字//voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);详解:我
文章目录注释行注释段注释XML注释一级注释二级注释注释换行TODO注释注释行注释//注释内容段注释/*注释内容*/XML注释//////注释内容//////是智能注释也称xml注释,会在被编译,并生成xml文件在可执行文件中。会影响编译速度,但不会影响代码执行速度。一级注释1.remarks>对类型进行描述,功能类似summary>,据说建议使用remarks>;2.summary>对共有类型的类、方法、属性或字段进行注释;3.value>主要用于属性的注释,表示属性的制的含义,可以配合summary>使用;4.param>用于对方法的参数进行说明,格式:paramname="param_na
在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。 一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB2D包围盒,然后基于此包围盒来计算AOI、显隐等。这个方案效率够高,而且对俯视角适配较好。 下面讲讲原理和具体实现。1、俯视角的相机视野 相机在俯视角下,一般在地面的视野是个梯形,如下图所示: 绿色的部分就是相机的视野范围,红框部分为其外接的AABB2D包围盒。然后我们把这个红框部分视为相机
1.1贴图共使用以上7张贴图,分别是面部阴影贴图、身体颜色贴图、头发颜色贴图、参数贴图、ramptexture、参数贴图、脸部颜色贴图。1.2Pass该shader主要有三个pass,分别是角色主要颜色和光照输出的结果,轮廓边,阴影输出。1.3光照 1.4分支身体、脸部、头发三个分支//分支声明#pragmashader_feature___SHADERENUM_BASE_SHADERENUM_FACE_SHADERENUM_HAIR1.5采样ramp贴图方法//ramptexture采样函数float3NPR_Ramp(floatNdotL){floathalfLambertRamp=smo
什么是协程协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。前置知识首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以
光照烘培光照模式切换为Baked或Mixed,Baked模式完全使用光照贴图模拟光照,运行时修改光照颜色不生效,Mixed模式也使用光照贴图,并且进行一些实时运算,运行时修改光照颜色会生效受光照影响的物体勾选ContributeGI,或者直接勾选Static打开Lighting窗口,创建配置文件Scene页签中包含很多设置项,数值型的参数一般越大越好,但也会增大烘培时间和占用空间RealtimeGlobalIllumination实时全局照明RealtimeEnvironmentLighting实时环境照明,实时更新环境光IndirectResolution间接分辨率,指定实时光照贴图使用的每
目录一、项目更改二、使用YooAsset热更1.资源配置2.资源构建3.将两个文件夹下的资源上传CDN服务器4.修改代码5.运行效果 本文记录利用YooAsset+HybridCLR来进行资源和dll的更新。YooAsset使用的是新版V2.1.0。相比于旧版,dll(原生文件)和资源要建两个package分别来进行build。dllpackage采用RawFileBuildPipeline,资源采用BuildinBuildPipeline。 本文将文章中的Demo以StreamingAsset目录加载AB包和dll改为使用YooAsset打包资源,从host来下载。一、项目更改新