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Unity打包WebGL基础介绍

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javascript - 在没有性能缺陷的情况下打包 JavaScript 代码的最佳方法是什么?

我正在寻找一种为iPhone压缩JavaScript代码的方法。有没有一种方法可以避免在小型且相当慢的设备上使用大量CPU时间? 最佳答案 使用YUICompressor 关于javascript-在没有性能缺陷的情况下打包JavaScript代码的最佳方法是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/114860/

Chatgpt的介绍-内容由chatgpt生成

以下文章由chatgpt生成,惊讶于chaggpt的能力已经有点让人惊讶,以此分享此文。语言模型的发展可以追溯到最初的n-gram模型。n-gram模型是一种基于统计学的模型,通过统计语料库中单词序列的频率来预测下一个单词。它通过考虑单词序列中连续的n个单词(即n-gram)来计算单词序列的概率。n-gram模型被广泛应用于文本生成和语音识别等任务中,但它存在一些局限性,例如对上下文信息的忽略。随着技术的发展,语言模型不断演进,更先进的模型被推出,以解决n-gram模型的一些局限性。随着深度学习技术的兴起,基于神经网络的语言模型逐渐成为了重要的研究方向。其中,RNN和LSTM是最常用的两种语言

javascript - WebGL:尽管使用相同的代码,但一切都很模糊

刚开始使用WebGL,尝试绘制一些基本线条,甚至不是多边形。我找到了几个示例,将它们复制粘贴到本地并从Firefox中运行它们,它们看起来不错:锐利、清晰的边缘。然后,我创建了自己的项目,重构了(糟糕的!)samle代码,使用RequireJS加载等,示例仍然有效,但现在我的边/点/线都是模糊的。就像一些糟糕的抗锯齿设置把一切都搞砸了。我尝试了所有方法,起初我的代码看起来有些不同(尽管功能相同,恕我直言),然后我进行了更多重构以使其看起来与示例几乎相同,但我仍然看到模糊的线条。我做错了什么?示例代码:http://jsfiddle.net/6QCNR/示例代码的实时工作版本:http:

javascript - 测试用 browserify 打包的模块?

我正在为使用browserify管理的模块编写测试。这是我要测试的模块(具体我要测试calculateData):require('mapbox.js');varutils=require('./src/chart_utils');vardashboard={calculateData:function(data){//functionstotest}};我已经开始写这样的测试了:varexpect=require('chai').expect;varDashboard=require('../dashboard');//describe('Dashboard',function(){

javascript - 无限大小的基础转换?

我正在尝试使用整数数组在JavaScript中实现BigInt类型。现在每个都有256的上限。我已经完成了所有整数运算的实现,但我不知道如何将BigInt转换为其字符串表示形式。当然,简单的方法是这样的:BigInt.prototype.toString=function(base){vars='',total=0,i,conv=[,,'01','012','0123','01234','012345','0123456','01234567','012345678','0123456789',,,,,,'0123456789abcdef'];base=base||10;for(i=t

javascript - 在 WebGL 中从 Float32Array 到 Uint16Array 的转换

我有Float32Array纹理,可以通过WebGL正确显示。但是,当我尝试将它们转换为Uint16Array时,问题出现了。这是我的转换部分。var_floatToHalfFloat=function(input,offset){varlargestHalf=Math.pow(2,30-15)*(1+1023/1024);varm=newArrayBuffer(4);varn=newFloat32Array(m);varo=newUint32Array(m);varf=0.0;for(vari=input.length-1-offset;i>=0;i--){n[0]=input[i]

javascript - 是否保证在 webpack 或 rollup 模块打包过程中保留单例?

了解单例创建共享全局状态这一事实,在某些情况下我可能需要单例,例如reduxstore/state对象。如果我使用的是ES模块,我可以使用如下简单的代码来创建单例://a.js(singletonmodule)classA{}//Createsingletonexportconsta=newA();现在我可以在其他模块的任何地方使用这个实例化对象://b.js//Importsingletonimport{a}from'./a.js';console.log(a);//c.js-someothernestedfileimport{a}from'../../a.js';console.l

javascript - 使用 Webpack 将 JSON 打包为纯 JSON 文件

我有一个网络应用程序需要一个配置JSON文件,其中包含端点和其他所需的启动参数。如果我使用json-loader,文件不是“真正的json”,它看起来像这样:module.exports={"name":"foo","key":true,};我想要的是普通的旧JSON,这意味着它可以作为部署过程的一部分进行解析和更改,然后再发送到将从中提供服务的Web服务器。另一种方法是使用文件加载器。然而,这意味着(尽管这是一项微不足道的任务)我必须自己编写代码来下载文件。我想让webpack处理这个并且可用。有没有一种方法可以要求一个JSON文件,它被编写为一个普通的JSON文件并在运行时导入?

javascript - 打包需要 jQuery 的 JavaScript 库的最佳方式?

我正在编写一个非常基本的JavaScript库,它使用jQuery的$.ajax()函数。我应该如何管理这种依赖性?我应该指示我的库的用户自己包含jQuery吗?我应该使用RequireJS或脚本标记插入之类的东西在库中加载jQuery吗?如果后者更好,如果用户已经在使用jQuery,我该如何做到这一点而不会引起冲突? 最佳答案 我认为这有点取决于你是否有更多依赖项,而不是jQuery。如果jQuery是您唯一的依赖项,并且您的库并不真正需要它自己的模块依赖项系统,我不会推荐RequireJS。只需检查您的库中是否存在jQuery,

javascript - WebGL:将 spritebatch 渲染到渲染纹理时的奇怪行为

技术:WebGL/GL当我立即将10kSprite(使用spritebatch)渲染到后台缓冲区时,一切正常。10k当我将它渲染到渲染纹理中时,我遇到了一些关于alpha混合的奇怪问题(我猜……)。在纹理具有透明像素的地方,alpha计算错误(IMO它应该是累积的)。10k1k200黑色背景混合配置:gl.enable(gl.BLEND);gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这就是我创建渲染缓冲区的方式:this._texture=this.gl.createTe