草庐IT

Unity打包WebGL基础介绍

全部标签

javascript - 如何使用 Webpack 将我的 React 网站打包到 'production'?

我设法使用了这个react-hot-boilerplate配置脚本来创建和测试一个简单的ReactFluxwebapp。既然我在运行npmstart时就有了一个我喜欢的网站,那么在配置中添加生产构建的最简单/最好的方法是什么?当我使用那个“package”命令时,我想要一个小的prod文件夹,其中包含我需要的所有最终html和缩小的js文件,这是我应该期待的吗?这是我的package.json:{"name":"react-hot-boilerplate","version":"1.0.0","description":"BoilerplateforReactJSprojectwith

javascript - 三个JS : Text Sprite's font size difference between WebGL renderer and Canvas renderer

我正在使用三个JS来开发3d图形。我想将图表的单位显示为THREE.SPRITE。为了创建SPRITE,我首先创建了一个Canvas元素并向其中添加了文本。然后我用之前创建的Canvas元素创建了THREE.Texture。使用纹理作为贴图创建THREE.SpriteMaterial,然后使用此SpriteMaterial创建THREE.SPRITE。将此SpriteMaterial添加到场景中。当渲染器是THREE.WebGLRenderer的实例时,文本的大小非常小,而当渲染器是THREE.CanvasRenderer的实例时,文本的大小非常大.以下是我用来创建Sprite的代码。

javascript - WebGL 中的体绘制

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我有:包含要显示的3d数据集的3D数组一个4x4矩阵,用于定义要显示的体积的间距/比例/方向不透明度传递函数颜色传递函数我想使用ThreeJS对该数据进行体积渲染(MIP、RayCasting等)。是否有一些可用的着色器/演示?我应该直接在着色器级别还是在javascript中工作?任何提示/代码示例将不胜感激,最好的

javascript - D3.js 中具有自动调整文本大小的可缩放圆圈打包

我正在尝试合并Mike的两个示例:ZoomableCirclePacking+AutomaticTextSizing.它在最初显示在顶层时有效。但是,如果放大到下一级,字体大小会不正确。我不确定我是否需要修改转换,或者修改计算字体大小的部分。这是我的代码笔:http://codepen.io/anon/pen/GJWqrLvarcircleFill=function(d){if(d['color']){returnd.color;}else{returnd.children?color(d.depth):'#FFF';}}varcalculateTextFontSize=functio

javascript - 如何在 Chrome 打包应用程序的 list 中使用 "system_indicator"?

我正在尝试创建一个在系统菜单栏中带有图标的Chrome包应用程序,如下所述:https://docs.google.com/document/d/1QhhfR33Y28Yqnnoa_Sl3fnZK_mKtwt4dZe6kNyJ_MjU/edit,GoogleHangout应用程序可以实现此功能(这不是完全相同的行为),但我找不到任何好的文档来执行相同的操作。在GooglePackagedApp的manifest页面中,我们可以看到“system_indicator”字段。是我要找的吗?当我尝试将此字段设置为图标的url时,Chrome返回此错误:'system_indicator're

javascript - 带基础的动态警告框

我应该如何着手向具有基础的页面动态添加新的警告框?看来我必须为该框插入html标记,然后为整个页面重新初始化基础……这不太对,对吗?是否有一些简单的方法可以动态添加警告框?我希望这样的API:$("#myElement").foundation('alert',"foo123");例子:$.post("/some/url",{some:'data'}).fail(function(){$("#myElement").foundation('alert','Processfailed!');}); 最佳答案 没有API但你可以这样做:

javascript - 希望在 Javascript/WebGL 中访问 16 位图像数据

我正在尝试从服务器下载16位图像数据并将其推送到WebGL纹理中,而无需浏览器插件。texImage2d将使用:ImageData、HTMLImageElement、HTMLCanvasElement或HTMLVideoElement。我正在寻找一些可以将16位TIFF或类似(hdf5等)图像数据解码为这些对象类型之一的javascript(库或代码示例)。我可以通过使用an加载PNG来实现每channel8位RGB,但这不适用于每channel16位数据,因为没有任何“标准”浏览器支持的图像格式是16位的。 最佳答案 如果合并两个

javascript - 创建 Gulp 任务以缩小/连接文件以将来自多个目录的源代码打包到各自目录中的文件中

我正在编写一个具有以下结构的Angular项目:js/components/component1/component1.directive.jscomponent1.controller.jscomponent1.factory.jscomponent1.rest.service.jscomponent2/component2.factory.jscomponent2.rest.service.jsvendor/angular/jquery/home.jspage2.js组件是共享资源,直接驻留在js/下的文件是所需组件和vendor库的包。我想用gulp做的是创建一个任务,该任务将从

javascript - 如何有效地使用 Jasmine 来测试通过 Jammit 打包的 javascript Assets ?

我有一个使用Jammit组合javascriptAssets的Rails应用程序,我想使用Jasmine用于我的javascript的BDD样式测试。我想知道是否有人对从Jasmine中访问Jammit生成的“包”有任何建议?问题是Jasmine是通过在磁盘上定义要测试的JS文件列表来配置的,然后它将这些文件包含在它自己的测试运行器页面中,该页面在浏览器中加载并运行。在使用Jammit打包之前,我可以在jasmine.yml配置文件中引用每个单独的JS文件...但是,Jammit已经为我处理了文件之间的依赖关系,更重要的是,我还需要访问已编译的javascripttemplatesJa

javascript - 关于 WebGL 的一些问题

我正在学习OpenGL3.3并正在开发我的一个小型游戏引擎。但我探索得越多,感觉离线PC游戏可能有一天会过时。所有游戏都将在浏览器上运行。我也非常有兴趣将所有内容集成到浏览器中,只要它可以利用与任何其他非浏览器游戏相同的优势。经过一些研究后我发现,WebGL运行在HTML5的Canvas上。现在有几个问题,WebGL能否像非浏览产品一样利用PC的同样优势?它完全基于着色器?或者也支持已弃用(我不知道它是否在WebGL中也已弃用)固定功能渲染?由于我正在学习基于着色器的方法,所以我真的不想回到固定功能管道。或者我是否必须使用其他包装器(Copperlich或GLGE)来获得着色器支持?(