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Unity打包WebGL基础介绍

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VHDL语言基础-状态机设计-ASM图法状态机设计

目录有限状态机的描述方法:ASM图:状态转移图:状态转移列表:MDS图:ASM图法状态机设计:ASM图的组成:状态框:判断框:条件框:状态框与条件框的区别:状态单元:用计数器实现ASM图:ASM图的状态分配:状态转换表:由状态转换表推导触发器的驱动方程:举例:有限状态机的分类:从信号输出方式上分:Moore型有限状态机:Mealy型有限状态机:Moore型和Mealy型有限状态机的区别:从状态机的结构上分:单进程描述:双进程状态机:三进程状态机:从表达方式上分:符号化状态机:符号化状态机——类型定义语句:确定状态编码状态机:有限状态机的描述方法:ASM图:ASM本质上是一个有限状态机,主要用于

javascript - WebGL 中的所有简单函数都去哪儿了?

glBegin/glEnd和使用glVertex逐顶点绘图我可以理解使用数组可以更快。但是glLoadIdentity在哪里?glMultMatrix?glTranslate?glRotate?为什么我们必须自己处理所有矩阵内容? 最佳答案 WebGL是一个OpenES2.0绑定(bind)。OpenGLES2.0(和现代OpenGL3.2+)没有这些弃用的函数,一切都必须在着色器和/或您自己的矩阵库中完成。好在WebGL有很多可用的矩阵库,其中最好/最快的是glMatrix(https://github.com/toji/gl-m

javascript - WebGL 使用 gl-matrix 库 mat4.translate 未运行

我有这段代码:functionsetupWebGL(){gl.clearColor(0.1,0.5,0.1,1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.viewport(0,0,400,300);mat4.perspective(45,400/300,0.1,100.0,pMatrix);mat4.identity(mvMatrix);mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);}除了最后一行,代码中的所有内容都运行mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);我知道这一点是因为我在每一行之后都放置了

javascript - 如何从 Meteor 的打包器中排除目录/文件

Meteor会监视当前项目目录中的文件更改,以便它可以自动重启服务器。随着我的项目规模的增长,我注意到每次“刷新”所需的时间从大约1秒增加到8秒以上。我想排除一些文件和目录,我想知道我是否应该编辑app/lib/bundler.js或者是否有更好的方法。谢谢。 最佳答案 另一种方法是在要排除的文件夹前加上句点。 关于javascript-如何从Meteor的打包器中排除目录/文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stac

Cosmos 基础(一)

Cosmos区块链互联网Cosmos是一个不断扩展的生态系统,由相互连接的应用程序和服务组成,为去中心化的未来而构建。Cosmos应用程序和服务使用IBC(theInter-BlockchainCommunicationprotocol,区块链间通信协议)连接。这一创新使您能够在主权国家之间自由交换资产和数据。learn目前,Cosmos网络中有超过266个应用程序和服务,包括BinanceChain,Terra,Crypto.org和CosmosHub,管理着超过660亿美元的数字资产。我们相信互操作性和自主性胜过竖井和垄断,合作和创新胜过竞争和现状。在这样一个网络中,价值不是很多人创造,却

unity实现对话控制

目的:创建一个能控制对话框出现以及对话内容的脚本,在角色与npc下相距较近时,可以通过按下e键,进行下一步对话。附加内容:如果加入了任务系统,在接任务时玩家多次点击e跳过了对话,而没有明白任务要求,因此再次接近npc按e时,应该能重复说明任务要求,即重复文本的最后一句话,另外,一个npc可能有多套文本内容,要能够在各内容间切换演示视频方案:1.储存对话内容采取xml文件储存,原因:方便,一个角色对应的文本内容属于其子元素,引用c#提供的库即可对内容进行读取。另外,已有采取xml的教程,便于实现,在此感谢知乎用户5hT89p的教程用Unity创建一个对话系统-知乎(zhihu.com)hello

Unity学习笔记 关于TextMeshPro(TMP) 字体大小FontSize单位说明

前言一般表示字体大小使用的单位分两种方式表示:pt(磅)和px(像素)。pt:是指一个印刷单位“磅”,大小为1/72英寸,是一个自然界标准的长度单位,也称为“绝对长度”px:是一个像素点,像素越高,分辨率越高。所以,“点”的大小是会“变”的,也称为“相对长度”为了开发与设计的“愉快合作”,两边要达成统一的单位来定义字体大小TMP中FontSize的单位以pt(磅)为单位!FontSize:Thepointsizeofthecharacters.下图为编辑器中截图:下图为官方文档截图:设计以px为单位完成了,如何做到Unity中与设计的字体大小一致前提——使用同一套字体如果说,设计这边已经做好了

Unity3d+GameFramework:资源分析,资源依赖,循环依赖检测

资源依赖先生成Resource根据ResourceCollection.xmlResourceresource=Resource.Create(name,variant,fileSystem,loadType,packed,resourceGroups);m_Resources.Add(resource.FullName.ToLowerInvariant(),resource);增加打包资源:luoyikun/Cube1–>{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”

Unity小技巧 - 关于DontDestroyOnLoad的使用以及Bug解决方式

往期文章分享点击跳转=>《导航贴》-Unity手册,系统实战学习点击跳转=>《导航贴》-Android手册,重温移动开发本文约2.4千字,新手阅读需要5分钟,复习需要2分钟【收藏随时查阅不再迷路】👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉实践过程😜问题Unity为我们提供了一个叫做DontDestroyOnL

javascript - 将html、js、css打包为桌面应用

我有一个在线工具,您可以在其中制作演示文稿,然后直接在线预览它们或下载它们以供稍后在演示文稿中使用。这是在闪存中完成的。为演示文稿创建一个xml,然后flash使用它来显示所有内容。与可下载版本相同,您可以获得一个包含Flash投影文件、xml和所有所需文件的包。效果不错。我现在用html、css和javascript重新制作了它,因此它可以与移动设备/ipad一起使用,并且在线预览效果很好,我还没有找到适合下载版本的好的解决方案。我已经尝试过appjs是可行的,但它有点大而且还不够稳定(对于使用它的人来说必须是稳定的)。我还尝试了multidmedia的Zinc,我在其中创建了一个应