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Unity打包WebGL基础介绍

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【JavaScript速成之路】一文带你掌握DOM基础

📃个人主页:「小杨」的csdn博客🔥系列专栏:【JavaScript速成之路】🐳希望大家多多支持🥰一起进步呀!文章目录前言1,WebAPI简介1.1,初识WebAPI1.2,WebAPI与API的关系2,DOM简介2.1,DOM概述2.2,DOM树3,元素获取3.1,根据id获取元素3.2,根据标签获取元素3.3,根据name获取元素3.4,HTML5新增获取元素3.5,document对象的属性4,事件基础4.1,事件概述4.2,事件三要素5,元素操作5.1,元素内容操作5.2,元素属性操作5.3,元素样式操作6,属性操作6.1,属性值获取6.2,属性值设置6.3,属性值移除7,自定义属性7

工业相机飞拍模式介绍及相机曝光值计算

1.检测原理 (一)原理  飞拍就是使用硬件比较输出或精准输出端口在极短时间内触发相机拍照,而被测物品在拍照过程中仍处于运动状态,与此同时被测物品通过图像处理软件计算出其位置的偏移量,执行机构获取视觉输出的偏移量后再做出相应的动作指令。  视觉飞拍功能不仅需要有硬件比较输出或精准输出功能做高速精准触发控制,而且要求相机的拍照响应时间快、曝光时间短、帧率高,软件处理时间要短。  (二)机器视觉飞拍与停拍对比  1.视觉停拍:传统的视觉定位采取停拍的方式,即工件按照既定的轨迹运动,当运行到拍照点时,运动轴速度减为0停下来进行拍照、图像采集、运算处理、纠偏,待视觉系统处理完成后,继续完成接下来的轨迹

c++ - 多播基础 - 丢失数据

如果您的应用程序不处理,它是读取组播数据的基本原则吗?下一个数据报先于另一个数据报进来第一个本质上是覆盖?我做了一些实验,增加receive_buffer大小没有效果关于我所描述的。换句话说,Windows操作系统或NIC卡软件似乎没有对多播数据报进行低级排队。我的理解正确吗?或者是否有一些套接字选项或控件可以帮助解决这个问题? 最佳答案 WindowsXP有一个8KB的默认套接字缓冲区,Vista和更高版本有一个64KB的默认套接字缓冲区。您可以使用SO_RCVBUF覆盖它,建议永远不要设置为0,这与使用IOCP时用于零拷贝的SO

windows - 在 Windows 8 媒体基础转换中在 IMFMediaBuffer 上绘制文本

如何在IMFMediaBuffer对象上绘制文本,并将其写出到另一个IMFMediaBuffer对象?上下文是我正在构建MFT,最初我尝试使用Direct2D和Direct3D11来实现此目的,但无济于事。 最佳答案 我能够通过WindowsGDI调用完成此操作。我创建的MFT具有RGB32输入/输出类型,这允许我复制到位图对象或从中复制。我将要用文本覆盖的框架部分复制到我创建的Windows位图中,绘制文本,然后复制回IMFMediaBuffer。这是我的代码:#defineBREAK_ON_FAIL(val){if(FAILED

python - 命令行参数基础,Python

我在Windows7中使用Python2.7.5。我是命令行参数的新手。我正在尝试做这个练习:编写一个程序,在命令行中读取一个字符串,并返回一个字符串中出现的字母表以及每个字母出现的次数。例如:$pythonletter_counts.py"ThiSisStringwithUpperandlowercaseLetters."a2c1d1#etc.我知道如何将命令行参数添加到文件名并将它们输出到cmd(Windows命令提示符)的列表中。但是,我想学习如何在python脚本中使用命令行参数-因为我需要添加/访问额外的命令行参数并创建一个循环以计算它们的字母数。在cmd之外,我目前只有le

windows - 使用 AMT 基础架构设置 Intel VPro

我正在尝试在同一网络下使用VPro支持的计算机设置远程管理系统。我已经对该主题进行了大量研究,现在我正在尝试选择适合我需要的正确路径。系统需要遵循一定的参数。参数:未经用户同意的远程KVM控制开机、关机、控制所选电脑的BIOS在有线互联网连接中控制计算机网络允许从网络外部远程连接到网络内的客户端PC(即在家中)具有管理控制的远程AMT配置我知道VPro支持所有这些操作,但处理这些操作的是服务器系统。我研究过IntelSCSLite,但我相信这只是配置文件的配置工具和数据库,我实际上无法控制客户端操作。像MicrosoftSCCM这样的工具看起来很有前途,但它能满足我的所有需求吗?他们有

.net - 使用 Windows 媒体基础的 H.264 编码

我正在开发一个服务器应用程序,可以流式传输Windows应用程序的高质量实时视频。看到H.264的优点,我打算用这种格式来做视频流。我知道有很多第三方编解码器,但我可以使用WindowsMediaFoundationAPI将捕获的帧编码为H.264流吗?如果您能指导我为此创建一个示例应用程序,那就太好了。我打算在我的服务器应用程序中使用C++。任何建议将不胜感激! 最佳答案 是的,您可以使用WindowsMediaFoundation。这是一个编码示例:https://msdn.microsoft.com/en-us/library

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解