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Unity打包WebGL基础介绍

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【Qt入门第二篇】基础(二)编写Qt多窗口程序

导语程序要实现的功能是:程序开始出现一个对话框,按下按钮后便能进入主窗口,如果直接关闭这个对话框,便不能进入主窗口,整个程序也将退出。当进入主窗口后,我们按下按钮,会弹出一个对话框,无论如何关闭这个对话框,都会回到主窗口。程序里我们先建立一个工程,设计主界面,然后再建立一个对话框类,将其加入工程中,然后在程序中调用自己新建的对话框类来实现多窗口。在这一篇还会涉及到代码里中文字符串显示的问题。环境是:Windows7+Qt4.8.1+QtCreator2.4.1目录一、添加主窗口二、代码中的中文显示三、添加登录对话框四、使用自定义的对话框类正文一、添加主窗口1.我们打开QtCreator,新建Q

STM32_基础入门(十一)第二篇_通用定时器使用详解

持续关注阿杰在线更新保姆式笔记~~坚持日更目录一、通用定时器基本介绍二、基本定时功能1、定时器时钟来源分析2、常用库函数3、代码区三、定时器输出PWM3.1基本介绍3.2 PWM工作过程​3.3 常用库函数 ​PWM输出配置步骤: 3.4 代码区四、输入捕获功能1.基本介绍2.工作过程3.常用库函数 输入捕获的一般配置步骤 代码区一、通用定时器基本介绍通用定时器包括TIM2、TIM3、TIM4和TIM5STM32通用定时器是一个通过可编程预分频器驱动的16位自动装载计数器构成。每个定时器都是完全独立的,没有互相共享任何资源。它们可以一起同步操作。定时器可以进行定时器基本定时,输出4路PWM,输

2023火爆共享购商业模式概念、框架、基础制度

各位企业家及创业者朋友们,你们好。我是微三云(陈志坤),在你打开这个文章的时候,先不要急,因为任何一个能够长久、安稳、盈利的平台,背后肯定有一位看准宏观方向且耐心的人。这是一个极具颠覆性的模式。你慢慢的往下看,我会从框架到核心一一给你介绍,不要错过任何一个字共享购商业模式,致力于社交电商,以社交网络为核心,将自营产品和商家商品让利为切入点,带动用户的消费热情,自主创造消费,从而释放出持续不断的新消费动力,打造商业新生态的商业模式。通过可以整合各个商家入驻平台,助力线上线下新经济发展,更是还运用了新的“消费商”的概念!以下首部分为共享购模式概念、框架、和基础制度:共享购有两个概念:分别是(1)卖

javascript - 如何在 Windows 上打包 NW.js 应用程序

IamreadingtheinstructionsforhowtopackageaNW.jsapp措辞困惑,毫无意义。我突出显示了相互矛盾的单词沙拉部分。Createazipfile(thisisbuiltintoXP,Vistaand7)Copyallofyourfilesintothezipfile,retainingdirectorystructureandmakingsurethatthepackage.jsonfileisintherootdirectory(ifyoumakeazipfilecontainingafolderwithyourstuffinit,thenit'

Javascript 数组索引基础

我不确定Javascript引擎(特别是浏览器引擎)如何存储数组。例如-这会使用多少内存?varx=newArray(0,1,2,1000,100000000);我想将整数日期映射为数组索引,但我需要确保这不是一个坏主意。 最佳答案 数组的“特殊”之处仅在于几个方面:他们从他们的原型(prototype)(“slice()”等)中获得了一些有趣的类数组方法他们有一个“神奇的”length属性,可以跟踪最大的数字属性“name”如果您将某些内容存储在全新数组中的位置10299123处,运行时不会耗尽您分配实际空数组的所有内存。相反,它

solidity:智能合约结构介绍

合约结构介绍1.SPDX版权声明bytecodemetadata介绍2.pragmasolidity版本限制3.contract关键字4.import导入声明5.interface:接口6.library:库合约合约结构介绍1.SPDX版权声明第1行//SPDX-License-Identifier:MIT就是合约的版权声明。其中SPDX-License-Identifier(SPDX许可标示)是标注当前的智能合约采用什么样的对外开放标准,该标准规定了别人是否拥有商业开发,学习使用等权利。代码中使用的MIT规定了其他人随便用该代码,但出问题不负责。MIT详细解释;SPDX许可标示的注释在文件的

Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces

Unity游戏开发前置知识

本文适合有一定C#基础的初学者。设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。分类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。单例模式含义:一个类只有一个实例,只在内部实例一次,外部无法实例化,全局

javascript - 读取 WebGLTexture 中的像素(将 WebGL 渲染到纹理)

我在GPU上生成纹理并将其渲染到我自己的帧缓冲区对象。它工作正常,纹理被渲染到我可以传递给其他着色器的WebGLTexture。但是我想访问javascript中的WebGLTexture像素。有办法实现吗?目前我正在使用gl.ReadPixels在我将纹理绘制到我的帧缓冲区后读取像素。这工作正常,但如果我可以直接访问WebGLTextureObject中的像素不是更好吗?我想要完成的是:我有GLSLperlin噪声着色器,可以在GPU上渲染高清高度图和法线贴图。我想将高度图传递给CPU,以便为网格生成顶点。我当然可以只在顶点着色器中定位顶点,但我需要它在CPU中进行碰撞检测。我希望我

javascript - 三.js/WebGL : Large spheres appear broken at intersection

让我先声明我对3D图形非常缺乏经验。问题我正在使用Three.js。我有两个球体(故意)在我的WebGL模型中发生碰撞。当我的球体非常大时,重叠的球体在它们相交的地方显得“splinter”,但较小的球体渲染得非常好。我对某些对象使用如此大的单位有一个非常具体的原因,缩小对象并不是一个真正的选择。例子这是一个更大球体的fiddle:http://jsfiddle.net/YSX7h/对于较小的:http://jsfiddle.net/7Lca2/代码varradiusUnits=1790;//179000000varcontainer;varcamera,scene,renderer;