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Unity打包WebGL基础介绍

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【车载开发系列】UDS诊断---DTC故障码基础回顾

【车载开发系列】UDS诊断—DTC故障码基础回顾UDS诊断---DTC故障码基础回顾【车载开发系列】UDS诊断---DTC故障码基础回顾一.什么是DTC故障码二.DTC故障码的作用三.什么是自诊断需求四.故障自诊断范围是什么五.DTC故障码的格式及组成六.DTC之故障所属系统七.DTC之故障类型八.DTC之所属子系统九.DTC之故障失效类型十.DTC故障码的表示十一.故障指示的概念十二.什么是故障快照信息十三.什么是故障扩展信息十四.故障扩展信息和快照信息的作用十五.DTC故障码的状态位十六.状态码的作用是什么十七.DTC故障信息存储机制十八.什么是故障自恢复策略十九.与操作DTC故障码相关的

ABB机器人编程基础_手动示教+记录+修改点位数据的具体方法和步骤示例

ABB机器人编程基础_手动示教+记录+修改点位数据的具体方法和步骤示例如下图所示,打开示教器,控制柜切换到手动模式,电机上电,找到程序编辑器,点击进入,如下图所示,点击进入例行程序,点击左下角的文件—新建例行程序,如下图所示,新建一个名称为R_PRO1的例行程序,然后点击显示例行程序,如下图所示,进入例行程序R_PRO1,如下图所示,回到主界面,找到手动操纵,点击进入选择机器人的动作模式,这里选择轴1-3进行举例说明,或者可以按下示教器上的快捷键进行快速切换动作模式,选择完成后点击确定,

ruby - 将 Ruby 打包成可移植的可执行文件

长期以来,我一直在努力寻找一个好的解决方案:是否有可靠的方法将ruby​​安装到可在该平台上移植的文件夹中?我想要一个文件夹,我可以轻松地将其复制到我正在制作的发行版中,这样我就可以“随时随地”拥有一个ruby​​环境。如果我需要编译源代码和其他东西,那很好,只要我最终安装了可移植的ruby​​安装即可。我找到了一些试图解决这个问题的资源,但没有一个让我满意。PortableRubyonRailsenvironmenthttp://hcettech.blogspot.pt/2012/05/windows-portable-rails-development.html对我来说,这是Rub

涡旋光束基本概念介绍

涡旋光束及其MATLAB实现前言涡旋光束的基本概念常见的涡旋涡旋光束涡旋光束的产生方法前言笔者新开一块专栏,专门用于讨论整理总结涡旋光束的相关内容,从基本的概念出发,推导相关的公式,并结合MATLAB进行相关的仿真,不清楚这个专栏会更新多少期,我会分享部分的代码,全部的代码有需要的话可以私聊我。当然大家对这个专栏感兴趣的话,欢迎积极交流。涡旋光束的基本概念​涡旋光束(vortexbeam)是指携带光学涡旋,具有exp(imϕ)exp(im\phi)exp(imϕ)相位分布的光束,其中mmm表示相位拓扑电荷数,ϕ\phiϕ是柱坐标下的方位角。之前的分享中笔者已经说明了部分的激光光束的表达式,想要

【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角

文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋

Unity TextMeshPro中文相关使用

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例

把java项目打包成镜像在docker中运行

1,首先要准备一个maven项目,把它打成jar包如下图:找Maven->package->运行好了之后下面有路径。 2,在docker下创建一个目录mkdir  /mydocker3,把打包好的java项目用Xtfp(这是一个软件,专门用来连接虚拟机上传文件的)把那个jar包拉到 /mydocker下面   连接好了之后直接找到那个jar包 直接拉过去4,然后在同一目录下建一个文件vim Dockerfile 5,并进行编辑(这个文件非常的重要!!!)#基础镜像使用javaFROM java:8#作者MAINTAINER xiaoliu# VOLUME指定临时文件目录/tmp 在主机/var

ruby - 如何在 OSX 10.7 上打包 ruby​​ shoes 应用程序

我一直在使用RubyShoes制作应用程序。我对结果很满意,并想与一些friend分享。但是,GUI打包器在OSX中不起作用,Windows打包器似乎只能生成一个.shy文件。我一直在四处寻找解决方案,但我不明白其中的任何一个。有人可以清楚地逐步解释如何将RubyShoes应用程序打包为DMG或EXE文件吗? 最佳答案 就个人而言,我更喜欢使用green_shoes.Green_shoes是您在ruby​​代码中需要的纯ruby​​gem,而不是打包ruby​​代码的程序。这样,您就可以使用诸如ocra之类的程序。将您的ruby​​

【unity学习笔记-如何给动态的人物添加碰撞体】

如何给动态的人物添加碰撞体前景提要解决方法步骤步骤1步骤2步骤3步骤4步骤5顺便奉上检测3d物体的方法前景提要如题,项目中想实现和人物进行简单的互动,比如点击他的手臂的时候他会播放手臂的动作,点击脚的时候播放预设的和脚有关的动画之前我的实现方式是十分暴力的在人物模型中对应的部位添加一个子物体,给子物体添加正方体/圆体这种规则的碰撞体,然后因为他是在骨骼下的,所以人物在动的时候这个碰撞体也会跟着一起动,比绑在静态的mesh上灵活很多,不至于点击不相关的部位的时候也被静态的mesh检测到然后播放不相符的动画但是这么有很大的局限性,第一就是不精准,因为是规则的碰撞体,所以检测的范围就大了很多,第二就