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Unity横竖屏切换

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c# - 局域网多人场景切换

我是Unity的新手,目前正在尝试制作LAN多人RPG游戏。仅供引用,我遵循了官方统一局域网多人游戏指南,一切顺利。https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/introduction-simple-multiplayer-example到目前为止,我已经让玩家载入并且他们能够移动。我在下面编写了以下代码(在void更新例程下),这样当玩家移动时,它会每1秒随机分配一个介于1和50之间的数字,如果该数字是25,我们就随机“遇到了一个敌人”。当任何玩家遇到敌人时,我做到了,所以网络上的每个人都会去“战

c# - 在 Excel 中调用 WCF 方法切换 "context"并让 Word 继续 "work"

我的问题很难解释,因为我自己不能100%确定发生了什么。因此,我将尽力解释情况。只是一个警告,如果你希望有你必须查看的代码并尝试找出错误,恐怕我无法提供这样的东西,因为我面临的是一个更普遍的问题,而不是一个代码错误。那么……让我们开始吧我有一个Excel加载项、一个WPF应用程序和一个WCF服务器,它们都是我编写的,如果需要的话,我可以调整任何一侧。在我的Excel加载项中,我调用WCF服务器方法从WPF应用程序检索数据。打开Excel工作簿后,我的加载项将更新其值,并因此调用WCF服务器。这在用户“正常”打开Excel工作簿时工作正常,但在代码“自动”发生时失败。一个这样的场景是,提

c# - 在没有 System.Net.Sockets 的情况下将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Windows10、Unity5.5.2-请注意,这隐含地将.Net限制为3.5版。我有一个C++应用程序,我正尝试通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是Hololens),System.Net.Sockets不可用。在C++中,我使用Winsock2.hheader实例化了一个套接字。我可以使用UDP或TCP,这对我的应用程序没有影响。在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。要使用UWP,我只见过使用async关键字的示例,这在Unity中使用起来很头疼

Allegro铜皮动静态切换操作指导

Allegro铜皮动静态切换操作指导Allegro支持铜皮的动静态相互切换,并且还可以批量操作,具体操作如下动态切换成静态以下面图片为例,这是个动态铜皮dynamic属性点击选择铜皮命令选中铜皮右击选择changeshapetype会出现一个弹窗警告,直接点击是铜皮被change成了静态铜皮了静态切换成动态点击选择铜皮命令

按下键时的 C# 和 Unity3D

我是C#的新手。我正在Unity中创建一些东西来帮助我更好地学习C#和Unity。我想知道为什么:Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))仅在放置在以下位置时触发一次:voidUpdate()既然更新是一个循环,为什么当我按住键时它没有被触发(在我的例子中导致球体移动)?我已经设法通过使用两个bool来让它工作,这两个bool在按下和释放键时会发生变化。这是我用来移动球体并模拟加速/减速的完整脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasssphereDriver:MonoBehaviour{in

Unity3D 脚本3(旋转)

一、物体的旋转给物体调转一个旋转角度。1、Quaternion四元组(x,y,z,w)transfrom.rotation()=...不方便操作,官方不建议用2、EulerAngle欧拉角transfrom.eulerAngles=newVector(0,45,0);transfrom.LocalEulerAngles=newVector(0,45,0);voidStart(){transfrom.localEulerAngles=newVector(0,45,0);}这样就可以让物体旋转45度。在Update中修改角度持续旋转Vector3angles=transfrom.localEule

c# - 在 C# 中的窗体之间切换

当我的程序的自动生成代码启动时,它会调用Application.Run(newForm1());并启动Form1。我有另一种形式,我想切换到并同时关闭Form1。问题是,如果我在用“Form.ShowDialog()”调用另一个窗体之前在Form1中使用“this.Close()”,则程序结束。如果我将它放在ShowDialog之后,那么它会一直在后台运行,直到我关闭Form2,此时程序结束。如何在关闭当前打开的框架的同时生成Frame2的副本?编辑:我也尝试用.Show()调用Frame2,但新框架会立即关闭。 最佳答案 以下解决

c# - 如何设置 Unity 注册约定?

使用结构图,您可以注册一个约定,让您不仅可以调整类型,还可以在对象创建过程中进行干预。我如何使用Unity执行此操作。publicclassSettingsRegistration:IRegistrationConvention{publicvoidProcess(Typetype,Registryregistry){if(!type.IsAbstract&&typeof(ISettings).IsAssignableFrom(type)){registry.For(type).Use(x=>{varsvc=x.GetInstance();returnsvc.LoadSetting(t

c# - 不知道如何在 Unity3D 中使用协程

在Unity3D中,这是我的代码:voidActivateBuff1(){gun.equippedGun.msPerShot/=2;gun.equippedGun.shotsLeftInMag+=10;StartCoroutine(WaitRage());}voidActivateBuff2(){player.speedModifier*=1.5f;StartCoroutine(WaitSpeed());}IEnumeratorWaitRage(){yieldreturnnewWaitForSeconds(powerUpDuration);gun.equippedGun.msPerSh

c# - Unity 的自定义对象工厂扩展

我正在使用UnityIoC容器,我需要拦截对特定基础接口(interface)的任何Resolve调用,并运行我自己的自定义代码来构造这些类型。换句话说,在下面的示例代码中,当我调用container.Resolve()时,如果它没有具体实现类型的实例,它会调用MyFactoryFunction构造一个,否则我希望它返回缓存的副本。标准的Unity容器无法构造这些对象(更新:因为它们是.NET远程对象,所以具体类不存在于本地计算机上的任何程序集中),我不想预先创建它们并使用RegisterInstance存储它们。interfaceIFoo:IBase{...}interfaceIFo