文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
前提:当我们要修改vant组件库中Tabbar图标大小的样式(原图标是字体图标,大小由font-size控制)。 字体图标字体大小由css变量(--van-tabbar-item-icon-size)控制, 1.插槽方法结论:当你想要自定义使用插槽时,插入自己的元素,那么可以直接在当前作用域直接修改元素的样式。自定义img{height:28px}传入图片,用height属性控制图片大小,达到与字体图标相同效果2.全局定义变量结论:全局定义一个变量,覆盖它默认变量的值定义变量缺点:全局修改。 :root{--van-tabbar-item-icon-size:30px!important;/
文章目录前言一、注册小程序二、项目创建三、运行项目四、其他配置最后前言此次项目开发使用uniapp和uview进行开发,需要用到的开发工具为HBuilderX和微信开发者工具,具体的安装方式见官网,小程序注册见微信公众平台。一、注册小程序注册在微信公众平台注册小程序,按照提示注册完后会发配一个appid和密钥,需要复制保存好。完善信息设置=>基本设置,填写小程序基本信息,包括名称、头像、介绍及服务范围等。第三方设置根据开发需求添加插件授权。成员管理管理=>成员管理,点击编辑或下拉选择添加成员,输入微信号添加新的项目成员,只有成员可以进行真机测试。体验成员可以使用发布的体验版。开发设置开发=>开
ESP32学习笔记(七)复位和时钟目录:ESP32学习笔记(一)芯片型号介绍ESP32学习笔记(二)开发环境搭建VSCode+platformioESP32学习笔记(三)硬件资源介绍ESP32学习笔记(四)串口通信ESP32学习笔记(五)外部中断ESP32学习笔记(六)定时器ESP32学习笔记(七)复位和时钟1.复位2.系统时钟2.1时钟树2.2时钟源从时钟树可以看出时钟源共七种ESP32的时钟源分别来自外部晶振、内部PLL或振荡电路具体地说,这些时钟源为:2.2.1快速时钟PLL_CLK320MHz或480MHz内部PLL时钟XTL_CLK2~40MHz外部晶振时钟,模组板载的是40MHz晶
所以几天前我匆匆看了一眼鲁比。一开始,我对它的一些特性感到非常惊讶,这些特性似乎真的使程序员的生活更轻松了。(使用块、对象模型…)但是,还有一个大问题:没有rails,似乎没有人在使用ruby!红宝石频道已经关闭,人们只能在铁轨上聊天毫无疑问,我将坚持使用php进行web开发,但是有人使用ruby作为通用语言而不是web开发吗?ruby库是否适合离线应用?这可能是主观的,但我应该坚持使用python来编写非web脚本吗?我不想学ruby来发现它的通用部分实际上已经死了!谨致问候,喇嘛 最佳答案 对于一般的脚本编写和计算,我更喜欢ru
这个问题在这里已经有了答案:关闭12年前。为了学习RoR,我阅读了其他几个关于Material的问题。但我的问题是,我可以在没有Ruby的情况下开始学习RoR吗?很明显,另一种方式更好,但如果它有意义(某种程度上),我宁愿尝试这种方式。或者同时学习两者...
Solidity概述Solidity是一种智能合约高级语言,运行在Ethereum虚拟机(EVM)上,Solidity是面向对象的高级语言,用于实现智能合约。智能合约是管理以太坊状态内的账户行为的程序。BitPen认为,作为Web3的链上玩家,那么能够看懂Solidity代码将会是一项必备的技能,因为大多区块链项目都是在GitHub开源,如果你能看懂甚至编写Solidity代码,那么你在链上项目游玩的技能将大大提升,可以避免很多恶意合约以及有漏洞的Rug项目。开发工具:RemixRemix网址:remix.ethereum.orgRemix作为以太坊官方推荐的智能合约开发IDE,
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例